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小游戏推荐_微信里也可以玩「纪念碑谷」!

时间:2019/1/30 14:36:10 浏览:

前两天,在微信更新的 6.6.1 版本中开放了小游戏,并上线了开屏小游戏「跳一跳」。
作为小程序的一个类目,「小游戏」可以让用户无需下载即可快速体验游戏。目前,小游戏只能在 6.6.1 版微信进行游玩,使用旧版本微信打开,会提示「需要更新微信」。iOS 已经可以直接在 App Store 更新新版。

在首发的小游戏中,与《纪念碑谷 2》合作发布的《纪念碑谷 2 × 给自己的成长语录》小游戏受到了大家的关注。

▽点击视频,看看「纪念碑谷 2」小游戏怎么玩 ▽

作为一直广受好评的《纪念碑谷》系列游戏,其简约极致之美让人爱不释手。

当然,《纪念碑谷 2》的小游戏是完全免费的。但是,目前它仅提供部分试玩体验,在你体验结束后,小游戏会提醒你去下载 App,以享受完整的游戏体验。这算不算是小游戏对 App 的一种引流呢?众所周知,《纪念碑谷 2》的「好看」和「烧脑」是它受广大玩家喜爱的重要因素,然而也正是精致的画面和独特的玩法,使得这个游戏的开发异常的复杂。那么,在《纪念碑谷 2 × 给自己的成长语录》这个容量不到 4 MB 的小游戏中,开发团队是如何绞尽脑汁、薅光头发做出来的呢?知晓程序(微信号 zxcx0101)独家专访到了这个小游戏的开发团队。

小游戏,小而不陋无尽回廊一般的关卡与玩法、颜色丰富的建筑设计,以及深邃而内涵的剧情故事,《纪念碑谷 2》这款游戏拥有所有艺术品一般的特质。小游戏是否能达到原作的制作水准?带着质疑,我第一次打开了《纪念碑谷 2 × 给自己的成长语录》小游戏,屏幕上开始依次显示腾讯游戏和 ustwo 的 logo。接下来,就是完整版《纪念碑谷 2》的第一关。《纪念碑谷 2 × 给自己的成长语录》的玩法与完整版的《纪念碑谷 2》一模一样。玩家需要在游戏中操纵机关,并通过点击路径,引导主角萝尔和她的女儿,穿过艾舍尔式般奇妙而颜色丰富的建筑物。既然叫做「小游戏」,《纪念碑谷 2 × 给自己的成长语录》当然不会完整地将《纪念碑谷 2》复刻下来。目前,你只能在《纪念碑谷 2 × 给自己的成长语录》小游戏中玩到《纪念碑谷 2》的第一关和第二关部分内容,但这是完全免费的。虽然在小游戏中只能玩到「1.5 关」,但已经足以让我们感受《纪念碑谷》这款游戏的魅力。令人惊诧的是,完全使用 JavaScript 和原生能力打造的《纪念碑谷 2 × 给自己的成长语录》小游戏,在手机上的效果如同 App 一般流畅和顺滑。游玩结束之后,《纪念碑谷 2 × 给自己的成长语录》小游戏就会进入「分享我的旅程」页面。小游戏为你提供了 4 个在《纪念碑谷 2》中出现的 4 个场景。这 4 个场景分别是「成长」、「分离」、「老友」、「蜕变」,点击其中一个场景,你可以将场景中的语句录制下来,然后发送给微信好友,对方就会收到一张精美的卡片,也可以收听你录制的语音。实际上,小游戏的这个功能更像是对 App 的一种延伸,让用户自身的体验不仅仅存在于游戏当中。通过小游戏,我们可以方便地把我们喜欢的游戏分享给好友。这是对游戏社交关系的一种补充:对用户而言,通过小游戏可以轻松地体验到游戏的魅力;对游戏团队而言,可以通过小游戏更高效地引导这些用户去下载游戏 App。得益于腾讯极光游戏在国内独家代理了《纪念碑谷 2》的 Android 版,前期良好的合作关系,使得小游戏开发的展开十分顺畅。而负责国内《纪念碑谷 2》 Android 版的 PM Icy 更是也投入到了小游戏的开发中来。从左至右分别是:

Lenny Lin(林雨),web 前端开发高级工程师,隶属于腾讯互娱 TGideas 创意设计团队。

Malo Chen(陈哲浩),多媒体动画高级设计师,隶属于腾讯互娱 TGideas 创意设计团队。

Icy Hu(胡冰洁) ,高级游戏运营,隶属于极光游戏产品部 。

陈哲浩告诉知晓程序(微信号 zxcx0101),整个团队一共有 8 个人,成员分别负责开发、设计和产品。他坦言,在《纪念碑谷 2 × 给自己的成长语录》短短两个多月的开发里,遇到了不少的难题,与《纪念碑谷 2》的开发商 ustwo 之间也有不少令人啼笑皆非的对话,但最后还是成功地这个小游戏比较完美地呈现给大家了。为了做这个小游戏,头发薅掉一半打开 ustwo 发来的文件那会,我整个人都懵了。《纪念碑谷 2 × 给自己的成长语录》的开发负责人林雨告诉知晓程序。林雨原本以为,在 ustwo 的帮助下,再去开发小游戏他们需要做的不过是一些移植、优化的工作。结果那个文件里全是 Unity 的代码,一个模型都没有。于是,在看到那满屏代码的那一刻起,《纪念碑谷 2 × 给自己的成长语录》小游戏团队就踏上了漫漫的探索和建模之路。

众所周知,在《纪念碑谷》游戏中,玩家需要引领游戏主人公在等角投影、错视和不可能的几何物体组成的「纪念碑」中行走,以达到终点。

这种玩法在目前的市场上十分特殊和少见,同时也是复杂的。

林雨说到,由于在 ustwo 发来的文件中没有独立建模,一个个地筛选成本太大。为了在小游戏中还原这种复杂的玩法,林雨只能根据游戏里的截图,或者录制的视频,对照着一点点去计算、还原。全是三角函数!当时天天就对着游戏视频一个个地算,头发都薅掉了一半。林雨笑道。但解决了玩法问题之后,另一个问题又接踵而来:为了保证用户体验,微信对小游戏的首屏加载时间又严格的限制。在这么复杂的玩法之下,如何解决加载时长成为了林雨亟待解决的问题前前后后一共做了 3 个引擎。做到最后一版的时候已经和官方的基本上差不多了,是按照官方的原理去写的。林雨表示,虽然不能使用 Unity,但还是利用 WebGL 和 3D 硬件加速,想尽办法去优化,让这个游戏能够跟 App 媲美。推翻重做,一切都为了最完美的呈现与开发一样,负责《纪念碑谷 2 × 给自己的成长语录》小游戏设计的陈哲浩也遇到了相同的问题:没有现成的模型。他告诉知晓程序(微信号 zxcx0101):除了 ustwo 提供的人物动态和大型贴图之外,其它的场景都是我们按照原游戏的视觉建筑表现重新搭建的。其中,最令他头疼的就是如何保证在游戏的过程中空间不错位。

玩过《纪念碑谷 2》的朋友的都知道,游戏是在不断的升降、旋转中逐渐推进的。这就要求设计师在设计错位空间的时候必须精细准确,才不会产生空隙问题。

这是整个游戏最主要的一个核心。陈哲浩说,在模型还原上要考虑如何跟左、右两边都能达成正确的逻辑关系,保证无论机关、人物怎么移动都不会产生错位。当时就这个问题和开发一起调试了很久。尽管前期做了那么多准备,但在实际开发上还是遇到了问题。在花了一个多月的时间后,《纪念碑谷 2 × 给自己的成长语录》小游戏团队终于做了第一版,在运行第一关的时候,由于关卡比较简单,并没有出现太大的问题。但是在进入到第二关之后,随着游戏中的转动和升降次数越来越多,空间之间的缝隙次倍叠加,建筑间出现的缝隙越来越大。游戏开发商 ustwo 看到就这种情况后,特地写了一封邮件劝《纪念碑谷 2 × 给自己的成长语录》小游戏的开发团队:「写完第一关就算了,第二关实在太复杂了,是绝对不可能完成的。」面对 ustwo 的放弃,陈哲浩表示:当时从来没想过放弃,觉得这个东西,我们团队是一定能够做出来的。当时也知道是空间错位设计的时候没设计好,于是马上把第一版推翻了重做。之后又花了一个多月的时间重做,才有了现在这个十分接近原生 App 的「无缝」版本。「ustwo 看到之后都觉得不可思议,amazing!他没想到我们能够做出来,对最后一个版本已经很满意了。」《纪念碑谷 2 × 给自己的成长语录》小游戏的 PM Icy 告诉我们。取舍!小游戏的断舍离既是基于微信,自然少不了在《纪念碑谷 2 × 给自己的成长语录》中增加相应的社交元素。在小游戏里通关之后,你就可以选择一个对应的主题,录制心中想对他说的话,发送一张精致的小程序卡片给你的微信好友。这种微信好友间的相互连接,也与《纪念碑谷 2》中「陪伴」的主题不谋而合。然而,「加」不难,难的是怎么「减」。背景、音效、动态…… 原版游戏光脚步声就有 5 种!陈哲浩告诉知晓程序(微信号 zxcx0101),由于小游戏目前暂时支持上传空间是 4 MB,同时还有对首屏加载时间的严格控制,开发中需要把所有的东西精简。尽管希望把最好的效果展现给用户,伴随但大量精细的素材而来的是加载速度的下降,因此,《纪念碑谷 2 × 给自己的成长语录》团队只能不断的做减法,比如说,最后在小游戏中脚步声只保留了 1 种。当然,小游戏这个形态才刚开始,还需要更多的时间去优化和增加更多功能。而《纪念碑谷 2 × 给自己的成长语录》团队也表示,会持续对小游戏进行优化和更新。

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跑酷里的「纪念碑谷」,让你玩到停不下来

一个爱梦游的少女,偏偏来到了一个不那么正常的梦境。梦境中充满了各种与物理、建筑、思维有关的奇幻谜题。少女被迫踩着随时会塌陷的砖块,一刻都不能停地奔跑,因为一旦停下,她就会失去平衡,掉下一个无底的深渊。在游戏中,玩家需要操控梦游的少女,帮助她破解各种障眼法,逃出诡异的梦境,回到现实。Dream Walker (梦游少女)是一款超现实,慢节奏的益智跑酷游戏。在游戏中,伴随着魔幻的 BGM,玩家能够感受到梦境中跑酷的奇幻滋味。幽深的梦境,奇幻的画风第一眼看到这个游戏的时候,我脑海里马上就浮现出了奈良美智创作的形象——梦游娃娃。只要给梦游娃娃上上发条,它就会像幽灵一样缓缓前行。而在游戏中闭着眼不问前路只管向前的梦游少女,也恰恰似幽灵一般。梦游女孩每向前踏出一步,身后的砖块都仿佛要坠毁。游戏中各色各样的砖块,悬浮着的阶梯、诡异惊人的布偶,颇具玄幻色彩的 BGM,给玩家制造了一种如入梦幻之境的错觉。收集星星和蝴蝶,做闯关的路费游戏中的少女,由于处于梦游的状态并不具备指认方向的能力,她只懂得向前走。玩家需要在拐角的砖块点击屏幕,带领少女及时转弯,才能避免踏空而坠毁的噩运。在游戏的过程中,少女需要收集沿路的星星, 只有收集到了一定数量的星星才能进入下一关。

沿路的蝴蝶也是收集的重点对象。由于关卡的结构具有随机性,所以少女在奔跑的过程中,可以选择不同的路径。有蝴蝶的路径难度较高, 不过也是锻炼自己反应能力的好机会。在闯关完成后,蝴蝶可以用来抽奖,而转盘上的奖品不仅有增加 2 个星星、新的装备等,居然还有减少 42 个蝴蝶!

当闯关完成而星星数量达不到下一关卡的要求时,玩家就需要重玩上一关卡,继续收集星星。好的是,虽然是玩过的关卡,但由于路径都是随机生成的,所以还是具有一定的新鲜感。游戏是较常见的跑酷玩法,难度不高,主要考验玩家对节奏的把控,但随着章节的推进,难度也会逐渐递增,具有一定的耐玩性。与建筑、物理和思维有关的障眼谜题在奔跑的过程中,地形会在不经意间发生倾斜、旋转等大变样;而还会出现隐形路线、延迟生成的路线等,所以玩家不仅要有正确指认方向的基本能力,还要有判断路径生成规律的预见能力。

而各种突然出现的分岔路口、十字路口同样会让你捉摸不透,这个时候,玩家需要跟紧前方有亮光提示的方块;而面对连续多个的拐角,则考验玩家把节奏感的把控了。

梦境中,到处存在的各种反重力、交叉跑道、空间颠倒的奇幻谜题,让玩家仿佛身处一个精美的物理引擎中,证明自己能力的方式就是破解各种与建筑、物理和思维有关的障眼谜题。

一个尚在睡梦中浑浑噩噩的少女,能否在这迷幻而眩晕的梦境中找到那扇通往现实的门,就看你的了。总结总的来说,Dream Walker 中诡异魔幻的画风、精美的物理引擎、独特的主角设定、对跑酷节奏的把控和惊喜连连的谜题,都是该游戏中可圈可点的元素。不足之处自然也有,关卡较少,只有四个。对于喜爱此类游戏的玩家,自然是远远不够的。但作为消磨时光的利器,它仍不失为一个好的选择。Dream Walker 适用于 iOS 8.0+ 的 iPhone,iPad 和 iPod touch 以及 Android 4.1+ 的设备,iOS 版 202.8 MB ,Android 版 57 MB ,完全免费。题图来自 OXiDroid

关注 AppSo,回复「梦」

下载这款梦境跑酷游戏

纪念碑谷3D版空降魔都!惊现众多网红美食,还有超多好物可以淘!


 

魔都惊现360°全包围式

网红打卡圣地

3D版纪念碑谷

足足2层楼高的长颈鹿

出镜率超高的火烈鸟

温馨又时尚

拍照吃饭买买买一战搞定!

这究竟是什么地方?

快跟怼怼一起看下吧~

入口处以纪念碑谷为设计原型

大量的运用了蓝色、粉色

和倒置、错位的空间布局

堪称商场中的一道彩虹

梦幻到不行

乘手扶梯下楼

仿佛穿越到了另一个世界

身高逆天的长颈鹿

把超大只的怼怼衬托得格外娇小

好想爬上去看看长颈鹿得视角

是什么样子哦

 

这里的休息区很多

基本走一段路就能看到

大颗大颗的“马卡龙”出现

简直是懒人福音

 

 

更重要的是布置的非常好看

逛街累了在这里休息的时候

还能拍几张美美的照片,完美!

 

 

??掌上韩品??

 

 

这是一家用“美貌”

吸引了怼怼注意的店

充满童趣的壁画

粉粉嫩嫩的主题颜色

在这样的环境下品尝美食

什么烦心事都会消失的干干净净

这家店秘制的HANA辣年糕

非常有嚼劲,辣度控制的也很好

小伙伴们可以尝试一下哦!

 

??荷裕&猫叔??

 

荷裕&猫叔海鲜饭丼类套餐

在吃货界是大有名气的

20+海鲜和日式丼类

闭着眼睛选都不会出错

三文鱼海鲜饭分量超足

除去三文鱼外

里面还有蟹柳、海藻、扇贝裙边

内容十分丰富!

 

店内的寿喜锅也非常值得一试

锅底由酱油、糖、味醂

以及秘制的高汤进行调制

酱汁煮沸后加入蔬菜进行提味

是很正宗的日式关西风味

 

??成都你六姐??

 

 

成都你六姐,冒菜是一绝

这句话没错了

六姐家的冒菜非常爽口

非常推荐无辣不欢的小伙伴尝试下

店内主打正宗成都口味

拒绝口味改良

对自己吃辣成都不太肯定的朋友

都建议点微辣,以免翻车

 

??剑持屋??

 

台北四大鳗鱼饭之一的剑持屋

终终终终终于来上海了

店内的每一条鳗鱼都是现杀现做

吃过的小伙伴们都赞不绝口

招牌鳗鱼饭一年可以卖出90000+份!

据说目前店内的鳗鱼每天限量120条

小伙伴们要趁早去吃哦

 

??廖记棒棒鸡??

 

廖记棒棒鸡是一个在成都美食界

屹立24年不倒的扛把子

他们家最有名棒棒鸡自然不必多说

买就对了!

另外嗨十分推荐香辣猪蹄

一大口吃下去

浓郁的辣味裹着肉香

软糯弹牙,幸福感暴爆棚!

 

??月枫堂??

 

一个传统的羊角面包

被月枫堂玩出了花样

去年6月底入驻上海不久

便一跃成为网红店

季节限定款缤纷草莓可颂

大颗粒草莓果肉

内部搭配少许奶油

酸甜爽口,完全不会腻

非常适合逛街中途用来垫垫肚子

 

??澳香脯缇??

 

这是肉食爱好者买买买不停的一家店

店内的新加坡猪肉脯

肉质厚实,不肥不腻

内蒙古风干牛肉,干而不柴

现在店里还有新春特别包装

超级无敌可爱

自己囤着吃或是送人都很合适!

 

??荷喜牛轧糖??

 

一家很受欢迎的网红店

纯手工制作

保留了牛轧糖浓郁的奶香

果仁的用料也非常实在

如果你是个甜食控

那么一定要尝试下这家店

 

??宝珠酒酿酸奶??

 

酒酿酸奶的开创者

怼怼最开始尝试

仅仅是出于“猎奇”

点了一份酒酿酸奶菜菜

以酒酿酸奶打底

搭配了烤坚果、蓝莓、芒果、枸杞

相比于甜品

这更像是一份轻食

很容易有饱腹感

 

??CoCo都可??

 

大街小巷都能见到的coco

居然变成了粉色

最开始怼怼差点没有认出来

私心推荐鲜芋青稞牛奶

软糯香甜,一杯只要15块!

 

??茶与花间??

 

新中式奶茶

从装修到口味都十分与众不同

原木桌椅、盘凳,搭配大量花卉

古朴高雅很有格调

与此同时价格却十分亲民

茶饮“一炮而红”选用了

进口优质CTC红茶仅萃取一次

加入鲜奶和淡奶油

超大一杯,只要24元

性价比可与楼上的CoCo媲美

 

 

??大棉小作??

 

换季、过年必去的一家店

专卖贴身衣物,质量很棒哦

02月11日前到店

还有满200送80

满400送200的活动

优惠力度超大!

 

??JINS??

 

JINS睛姿是日本著名的快时尚眼镜品牌

怼怼有3副近视眼镜

以及2副墨镜都是JINS的

镜框设计的非常合理

佩戴也很舒适,性价比很高

28日前到店你还有买2副减50元

买3副减100元的活动哦

 

??海马体照相馆??

 

创造生活仪式感的海马体照相馆

相信小伙伴们都很了解了

拯救证件照的一把好手

从此再也不用担心证件照丑的没眼看

 

??G-Super??

最后是无论如何也不能错过的

G-Super绿地超市

来自世界各地的肥宅快乐水

新鲜到没话说的蔬果生鲜

和拿到手软的进口零食

这里统统都有

拍照吃饭买买买

一圈逛下来全部解决

小伙伴们快来跟怼怼一起

逛吃逛吃吧!

 宝山万达广场

地址: 一二八纪念路998弄

交通:地铁1号线共康路站1号口

你最想去哪家店呢?

快来留言区告诉我吧~

添加小海(shzonghe)微信

进入触摸上海粉丝福利群

有不定时粉丝专属福利哦~

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?? 撰文 | 汪怼怼

?? 摄影 | Vinnie

??????? 设计 | kelaro

?? 责编 | 沛

『商务合作,微信同号:13372521888』

在出品「纪念碑谷」的工作室做设计师,我要做的是……| 灵感早读


好产品,或许你已见得不少。但好产品背后的探索和思考,恐怕没有太多人知道。

在这个栏目里,你会知道「产品人」如何创作,提供更好的用户体验,并影响成千上万人的生活。

我们精选优质内容,为你提供特别的产品视角。 如果你有好文推荐,或者希望投稿,欢迎联系 appsolution@ifanr.com。

微信号 appsolution 后台回复「早读」可获取文章合辑。

这是灵感早读的第 53 篇文章

A 君导读:很高兴告诉大家,AppSo(微信号 appsolution)灵感早读栏目,请来了《UX Coffee 设计咖》。这是一档播客节目,三位主播都在硅谷工作,每期节目他们会邀请业内嘉宾聊聊和产品设计、用户体验设计相关的事。

可能有不少人知道「纪念碑谷」是设计工作室 ustwo 的作品,这期节目嘉宾便是来自 ustwo 的设计师 Avalon Hu。让我们来看看她有什么心得分享。

第 14 期节目我们请到了设计工作室 ustwo 的设计师 Avalon Hu。她曾先后就读于台湾大学生物产业机电工程系和密歇根大学人机交互专业,曾在 R/GA 和汤森路透任职。在本期节目里,我们聊了聊:

她如何从迪士尼秀场后台开始,转专业成为用户体验设计师;

设计 agency 的工作流程;

ustwo 独特的企业文化和公司结构;

她给想加入设计 agency 的同学的建议。

和用户体验的初次接触:迪士尼秀场后台Avalon Hu:大家好!我现在在 ustwo 担任设计师,专长是 UX 设计,有时候也会做视觉设计和服务设计。Riceman:能不能给大家介绍一下你的本科专业,以及后来是怎么转到人机交互的呢?Avalon Hu:我在台大念的是生物产业机电工程系,简称是生机系,整合了机械和电机。这个专业感觉跟人的接触很少,大部分时间都在追求怎样能把算法改到最好,我觉得有点缺乏和人的沟通。大三的时候,我有一个机会去当交流学生,当时我就决定,这一年不要学习和工程相关的东西。所以我在交换的学校念了一个学期以后,就去迪士尼做了 7 个月的实习生,在他们的秀场跟他们的演员工作,帮他们弄服装,帮他们打扮、准备好表演秀。迪士尼表演《魔发奇缘》这跟工程完全不一样。我就是想看看这世界还有什么可能性。尤其是在台湾或者亚洲长大,社会对我们有很多期待,在文化传统上,人们会告诉我们「要学这个、做那个才会变得更好,才是最好的选择」,但那次的经验让我觉得,「哦,这世界上还有很多事情可以做嘛!」在用户体验上迪士尼是最厉害的,他们从游客一进门的那个点开始,每一处都是经过精心设计的体验,什么时候会遇到怎样的角色、该给游客怎样的惊喜。我认为这种设计可以运用在任何地方,像我们做 UX 设计,我们会把用户体验设计在平面或者是跟科技结合的一个物理空间里面。当我在迪士尼工作的时候,我每天都要记得哪些演员有什么样的需求,哪些演员喜欢怎样的东西,这样我可以帮他们在上场之前准备好更舒服的体验,这跟我们做 UX 设计师有很多相似的地方,使我现在能够结合之前的经验做新的事情。「在迪士尼,从用户进门开始,每一处都是精心设计过的体验」所以我就在 Google 上搜迪士尼,找到了 MIT 媒体实验室的一些研究,发现有 HCI,但在台大其实并没有 HCI 这个具体的专业。所以我在台大找到一个教授,他在做物理计算(Physical Computing),跟 HCI 还挺接近的,我就开始修他的课。后来我也在台科大找到一个教授做 HCI,我下课后就会去跟他们在职班的同学一起修课,接触过这些之后,我发现这可能就是我想要学的,所以就去申请了这方面的学校。加入设计咨询公司 R/GARiceman:所以你就来到了美国读人机互动的专业,你在研究生毕业以后就直接去了纽约的 R/GA 做交互设计师,我们很好奇你当时读完两年之后为什么去纽约,为什么加入 R/GA 这样的一个 agency 来开启你自己的职业生涯?Avalon Hu:这个过程其实跟我之前找到 HCI 的过程很相像,我当时觉得可能还有其他的可能性,但我也不知道这个可能性是什么。当时我们夏天要去实习,我拿到了两个 offer,一个是汤森路透在纽约,而我拒掉了另一个在西岸的 offer,因为当时我觉得好像整个产业都在西岸,以后一定有机会去西岸,但我对纽约并不是太熟悉,就想去看看纽约有什么。汤森路透公司很好,人也很好,我做的项目是财务报表相关的,我觉得创意的成分不是很多。后来我又误打误撞地去 IxDA 实习,在那里跟 agency 的人聊天,发现他们做过很多酷炫东西,后来我才知道,「哦!原来有 agency 这个东西啊」,后来我就去申请 agency 的工作,刚好 R/GA 雇佣了我,这算一个有趣的转折吧。瀑布流 vs. 敏捷开发Avalon:Design agency 目前有两种基本类型:一种是 advertising agency,就是做广告营销的;另一种是 product agency,是做产品设计的。R/GA 两种都做,但是工作内容上比较偏向 advertising agency 这块。R/GA 这个公司有很强的组织结构,设计师在职责上从初级、中级、高级、再到创意总监等等划分得很清楚。我们的客户有 Verzion、PwC、可口可乐等等,每一个客户都会有对应的客户经理来负责客户对接。这些客户的商业需求都会先经过客户经理,然后再转交给一个设计总监(这个总监通常是负责用户体验的),然后再由下面的设计师去具体地执行。Avalon 在 R/GA 为 PWC 设计的 iPad app张挠挠:Advertising agency 和 product agency 的设计工作区别在哪里?Avalon:首先,项目性质不太一样。Advertising agency 做的项目一般周期都比较短(1–2 个月),一个很典型的项目是围绕一个 campaign 做一个酷炫的宣传网站。而 product agency 做的项目周期一般都比较长(1–2 年),比较像是做 in-house 的设计,区别是你还是乙方。举个例子,比如要做一个 Spotify 这样的产品,那就是 product agency 做的,但如果是 Spotify 下面的一个 Top 100 Music of the Year 这样的页面,那就是 advertising agency 擅长做的事情。另外一个区别在工作流程和方式上。比如 ustwo 是一个比较典型的 product agency,当客户找上我们的时候,我们会有一个商务总监去接洽这个客户,但同时,设计师也会很快地参与到讨论中去,这一点和传统的 advertising agency 就不太一样。设计师在项目早期的时候参与讨论,可以提出自己的意见,影响商业上的决定。比如,一个客户跑来说他们想把网站改成响应式的设计,我们就会问他为什么想要做响应式设计,客户说了他的原因之后,我们就发现他需要的不是把网站改成响应式,而是一些别的东西。设计师的早期介入可能会改变整个项目需求。而如果是传统的瀑布流工作方式,在客户经理那一步就会定下商业目标和项目需求,设计师在实际做项目的时候就不太能有变化。作为设计师,我当时在 R/GA 工作的时候就会感觉对项目的主导权不够,因为基本上就是怎么做让客户开心,我们就怎么做。很多客户喜欢这种瀑布流的工作方式,是因为他们希望整个项目是可控的,每一个环节、每一步都要签字确认,确保项目在一个正确的方向上前进。这样,客户会感到这个项目的成本、交付时间、以及最后的交付成果都是比较可控的、可预期的。我承认瀑布流的工作方式确实有它存在的价值,但是我作为设计师,会更想要 product agency 那种敏捷开发的方式。设计师早早地参与到和客户的沟通和项目的计划中,有利于设计师发挥他们的创意,也许就能为客户提供之前他们没有想到解决方案。这两者之间的区别,实际上也就是我之后选择加入 ustwo 的重要原因——一个更小、更偏产品设计、更扁平的组织,让我更好地发挥我的设计创意。ustwo 设计的游戏纪念碑谷ustwo 独特的企业文化和公司结构Avalon:ustwo 的总公司在伦敦,我加入的时候公司约 200 人,第二家分公司开在瑞典的 Malm?,第三家分公司在纽约,我加入的时候纽约分公司成立不到一年,我是第 19 位员工,公司非常小,但是面试后觉得这家公司的做事方法和想法还蛮酷,很有吸引力。因为 ustwo 的理念是「fampany」,就是 family 和 company 的结合,同事之间不只是同事关系,很鼓励每个人讲出自己心情不好的原因,会像家人一样支持你,一年各个分公司会在欧洲聚一次,增进分部之间的交流。ustwo 目前最大的三个目标是客户、公司自己的 IP,还有 joint venture。客户就是一些别的大品牌,和客户合作占了我们 70% 的时间,比如帮 Google 的 Android Wear 设计表盘,伦敦团队在纪念碑谷大获成功后单独成为一个团队,专门做游戏。我们还有一些 IP 产品,像 Moodnotes 和 Pause,都是比较偏心理健康的产品。这些项目的起源是有同事觉得主题很有趣,自愿组织做出大的项目然后发布,我们把这种你专门花一段时间做你感兴趣的事情叫做 Invent Time 项目。最后就是 joint venture,我们作为创业公司的角色,和投资人、行业专家一起合作,比如英国的 Dice,是一个买卖音乐会门票等服务,要分别从乐队、乐迷的角度思考设计,我们为他们提供新的设计方案。ustwo 为 Google Wear 设计的表盘Riceman:听起来 ustwo 做的事情有很多,包括传统客户合作、员工内部感兴趣项目、公司内部创业项目,我很好奇为什么公司会发展成这样三部分,我想和传统客户合作是最大的利益来源,其他两块不能马上盈利吧?Avalon:是的,但是 ustwo 会支持大家做想做自己的事情,这些工作给公司带来了很好的声誉,算是公司内部的投资。用从客户那里赚的钱去做好玩的东西,吸引更多的客户,形成良性循环。我们和客户的合作会有共同保密协议,所以很少会在公共场合做广告;而且,为客户工作时,最重要的是客户要对我们的工作满意,所以有些工作不是我们能完全控制的,而我们自己的项目是反映 ustwo 公司文化的最好方法。usTwo 设计的 Pause 帮助用户冥想usTwo 如何让设计师尽早和客户展开合作?Avalon:我目前主要是做客户的工作,跟每个客户合作方法都不一样,看客户的需求是什么,在我之前的一个项目里,我们更像是客户团队的一个部分,我经常要飞到西岸和他们的设计师一起工作。像其他的项目,有的是客户需要全新的产品,我们只需要自己做设计,每天和客户沟通进度就行,他们不会影响我们自己发挥创意,但无论哪种方式我们都会和客户有紧密互动,因为我们不想成为一个 production house。Avalon 在 ustwo 为 Sony 做的项目过程照片Riceman:你们是如何和客户更紧密地合作的呢?我不知道你们是不是还是像在 R/GA 一样有一个客户经理去管理你们和客户之间的关系,还是说你们的创始人或者公司结构之类的原因能够让你们设计师尽早开始和客户沟通,你们是怎么改进这个合作流程和工作方式的呢?Avalon:在 ustwo 的话没有什么 hierarchy,是整个团队一起参与设计的决策。一般项目开始时我们会和客户一起举办一个 workshop,workshop 内容可以包括这个项目的范围是什么、ustwo 想要做什么、客户想要做什么。我们在 ustwo 做事情的方法可能跟其他的 agency 不一样,所以我们要跟客户设好期望,因为客户一开始以为我们和其他 agency 一样:「我想要什么,你就给我交付什么」。但是我们不是这样的,我们会说如果你想要某个东西,可不可以告诉我你为什么想要这个,由他们告诉我们为什么。然后我们会说,「Ok,也许这个东西没有那么重要,也许有别的东西能更好地帮助你」。所以这个 workshop 是一个很好的机会,让我们去理解客户的业务和他需求背后的原因。对彼此有了更深的认识之后,我们才能更紧密地合作。之后每个团队会和客户设好沟通方法,也许只是 weekly standup,大家讨论每周的进度,或者是 demo、presentation 等其他形式。或者我们有时会邀请客户和我们一起做头脑风暴,这样也可以促进合作。对有些客户来说,做设计非常新鲜,他们会很开心,觉得自己被重视,也开始理解我们做设计时的意图,而并不是觉得我们没有考虑他们的立场。ustwo workshop 的专家墙Riceman:这样的工作方式有没有增加客户满意度呢?作为 ustwo 设计师肯定是更开心的,因为可以参与到更高的决策及项目的规划,但是对客户来说,他们有更满意吗?你们有没有碰到一些客户带着比较传统的和 agency 合作的想法,比如「我想要这个东西,你们就在规定的时间内给我就好了」,像这种情况你们有碰到过吗?Avalon:有,像这种情况我们会尽量在最开始就把他们挡掉。如果你做一个很烂的项目,整个团队会变得很沮丧,公司的气势也会低落,设计师也会离职,这对公司也不好。所以我们在选项目的时候也会考虑这个客户到底懂不懂我们做事情的方法,至少是愿意接受我们做事情的方法,然后还要考虑盈利,还要看有没有设计师想要做这个项目。Riceman:有没有出现过特别有钱的客户找你们,但是他们又不是很懂,你们的设计师对这个项目也不是特别兴奋,像这种情况你们是接还是不接呢?你们会很主动地从项目的角度而不是钱的角度挑选客户吗?Avalon:我觉得人、钱、客户三件事是不可分开的,去验证的方法有很多。第一,从 workshop 开始认识彼此,看看这件事情有没有未来。也许你刚才讲的情况真的有发生过,就算客户一开始不了解,但是我们作为一个 agency,也应该教育我们的客户,什么是好的或者坏的工作方式。我觉得我们的任务不只是做一个好的产品,也要教育他们,帮助他们,让他们的 team 变得更好,之后他们不用继续依赖我们。Agency 设计师需要的技能张挠挠:我很好奇 ustwo 对你自身作为设计师的技能要求和以前有什么不一样呢?Avalon:技能上的要求其实和之前的工作差不多的。从「UX 设计师」到「产品设计师」从字面上来讲,需要的技能会变多,因为 UX 设计师只需要负责 UX 的部分,产品设计师需要负责更大的流程,所以需要知道更多的事情。也是因为在 ustwo,我们需要长期跟客户沟通,我觉得我自己的演讲能力和软技能变得更强了。像这种跟客户常常沟通的情况下,有时候帮助别人了解你在做什么,比你做这件事更重要。Riceman:你对想要去 agency 工作的同学有什么建议?你觉得什么样的同学更适合去设计工作室这样的公司工作呢?Avalon:我觉得 agency 希望看到设计师有很多不同的背景,比如你设计过不同领域的产品,有电视、有手机、有医疗,有这种多元的背景绝对是加分的。需要你有多元的背景也是因为我们的换项目速度很快,那你就要知道如何得到需要的信息,来完成你的工作。比如知道如何做研究,如何通过沟通得到你需要的信息,这些都非常重要。他们也希望能看到一些比较完善的作品,希望你重视细节,知道如何讲清楚你的设计流程,比如你某个决定的原因,为什么你把设计方向带到这个地步,设计过程是非常非常重要的。

Avalon 的插画曾在挪威展出沟通也是很重要的一点,因为我们经常需要和客户、和其他设计师交流,和 in-house 设计师相比我们的项目时间很短,需要设计师在短时间内和大家有效沟通。我觉得这些像是一个「工具箱」,根据你的经验,你碰到不同问题的时候,可以使用不同的工具,得到你想要的东西。在 agency 工作需要你能够适应不同的环境,用不同的工具应对当时的挑战。至于面试的话,我会把我的作品特别改成 agency 喜欢的样子。对于初级设计师来说,agency 比较希望看到很多创意,比较喜欢看到很多新的很有趣的东西,并且你的作品集也要酷炫一点。本文图片来自 Avalon Hu 和网络本文由让手机更好用的 AppSo 精选推荐,关注微信号 appsolution,回复「奥斯卡」告诉你,奥斯卡颁错奖,为什么是排版惹的祸。你可以在苹果 Podcast、网易云音乐和喜马拉雅 FM 搜索「UX Coffee」找到他们,收听原语音访谈。

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