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《不思议迷宫》攻略大放送!

时间:2019/2/10 22:19:46 浏览:

前言:

之前对Rougelike类游戏只是知道,但并未真正玩过。《不思议迷宫》算是本人第一次玩此类游戏,所以这篇调研报告,更多的是建立在设计者的角度去分析这款游戏的优劣。游戏内战斗策略层面研究维度很深,没有过多分析,更多尝试在游戏机制玩法层面进行抽丝剥茧的提炼。

一、游戏类型概述

Roguelike是一种游戏类型分类,国内一般称之为地牢冒险游戏,《不思议迷宫》正式该类游戏中的佼佼者,在商业+游戏性的双方面成功,有很高的参考意义。该类游戏的核心机制包括。

战斗场景随机生成

地牢冒险游戏的最大特点是关卡与敌人等要素并非是一成不变的,而是根据一定的规则进行组合,随机生成,即便是同一难度的关卡,每次挑战个人体验都是不一样的。

关键点:随机并非完全随机,而是在一种规则的约束下,有限制的随机。

战斗中元素不积累

与其他卡牌游戏最大的区别是,此类游戏每进行一个副本便是全新的一局。副本内所有道具,技能点,探索点离开副本后全部消失。

关键点:每一局的体验都是从弱至强。

游戏进程与体验非线性

该类游戏没有固定的流程模式,游戏自由度较高,玩家可以较独立的选择游戏历程。游戏难度也因此会突然变的极难或极易。

二、核心玩法

为了便于理解,不做废话般的“游戏说明书”,把核心玩法介绍简单分成几点:怎么玩,和谁玩,在哪玩,玩法,定输赢,奖赏。

2.1 怎么玩

作为地牢探险类游戏,该类游戏玩法简单上手,不断的翻砖,探索砖块下未知的对象,可能是药水、宝物、NPC。在6*6的地图中,寻找通往下一层的钥匙,一步步爬到顶层。在这个过程中,玩家得到成长。Rougelike之所以吸引人的原因,我认为关键词在于:

(1)阶段性体验:每场战斗为全新的体验,即便是玩1000把,也玩不到一模一样的。

(2)探索未知:主要体现在几点:

探索地图元素的的未知。

探索不同角色技能搭配,道具搭配与地图闯关效果的未知。

对于游戏中未体验的“角色”“副本”“玩法”“特殊事件”的未知。

参考巴图模型中的“探索类”玩家。当然弊端在于画面表现不够强,所以该类游戏的受众群体必然不会是大众。

2.2 和谁玩

大部分情况下是玩家单机游玩,但在玩法里,玩家可以自由连接目前自己已拥有的角色,形成一个“组合”,该组合的技能效果又玩家的选择类型不同而不同。目前游戏已开放的角色有133个,其组合是无穷多的,所以在后续玩法的延伸,该游戏是可以拿得出来“干货”,不至于出现玩无可玩,这也正式此类探险类游戏的最大优势。游戏后续存在的PVP玩法有待补充。

2.3 在哪玩

1、游戏内:分章节,关卡点,关卡内由多层方格组成。

2、游戏外:一局游戏的时间根据玩家的副本情况在10~60分钟,适应轻度-硬核玩家。(有人因此说这游戏很肝,其实个人觉得是适用于不同类型玩家,肝只对于硬核玩家)

3、地图机制:

(1)大小:6*6的地图,每一层有一个怪物身上拥有通往下一层的钥匙,纵向爬塔。

(2)元素: 包含元素种类包括障碍物,敌军,NPC,商店,钥匙等。每层在36个格子随机的出现这些元素,玩家找到通往下一层的钥匙即可过该层,也可以选择清除完该层所有格子得到特殊奖励。

深坑:障碍元素,阻碍玩家行军路线,迫使玩家直面攻击敌人。

大门:通往下一层的入口,需要钥匙打开。

石块:所有元素未开启前的基础元素,打开石块才能得知石块下的东西。

道具:道具包含生命,魔法药剂,探索点,结晶,宝箱。全类型全部为游戏中正反馈,均不可带出。

互动NPC:对话产生互动,给予一些道具,或者直接加属性,本质是稀有道具的另一种包装,值得一提的是其中的META元素(散落的贝爷,制作人写的信)对于懂梗的玩家有会心一笑。

商店:打怪掉探索点,探索点用来购买商店道具,包含技能道具和装备道具两种。

特殊互动:这一个是每个副本有一个属于自己的独特的元素(见副本设计),互动产生特殊效果,它将会是该副本的核心收集要素,也是无尽模式的核心乐趣点。

秘密关卡:主要作为玩家的讨论话题,不同的秘密关卡的触发条件,以及通关秘密关卡的攻略,和掉落的稀有物品,其本身没有拓展维度,主要用来填充探索策略的维度。(探索策略:游戏内,游戏外,后续补充)

怪物:普通怪物:你打我的同时我打你一下,类似炉石传说。精英怪物:你不打我的时候我也打你。BOSS:血高攻高防高,一般来说不同的BOSS有不同的弱点,玩家搭配不同的角色过关难度是不一样的。

2.4 定输赢

游戏分为两种:固定副本,无尽关卡。

固定副本:通关一定的层数即可以过关,玩家短期积累。副本阶段性体验较好,积累感差。(很多需要长线收集的装备,道具,在该模式下意义不大)

无尽模式:该模式是该游戏的核心,在无尽模式中有积累感。缺点是战线拉得太长,一场甚至需要2个小时爬到80层以上,很肝,很消磨玩家精力。

建议:可以策略性的跳过已经挑战过的层,折合成对应的奖励,避免玩家花费大量时间重复前期的体验。

三、副本设计

该游戏的副本与常规手游的最大区别在于:不按数值单纯堆叠关卡难度。《不思议迷宫》的每个副本可以看得出来制作人的精心设计,我在历经一星期的体验当中,也仅仅玩了5关,但乐趣是一点不逊色的,可以推测该游戏的主线副本吸引力是持续长期的,不像通常手游的“前期用主线验证战力,后期用PVP增加乐趣”。

1、主题

在本人体验的5个副本中,有着完全不同的几个主题,每个主题的副本会在原有核心战斗基础上加入一些特色,部分特色通过美术表现实现,部分通过新增特殊NPC来实现。

(1)强盗:部分敌军擅长埋伏,在很远的地方进行攻击,强盗小屋会随机走出来新的敌军,需要优先攻击小屋。同时有多个强盗存活,会互相加BUFF。

(2)丛林:有大树这一特殊NPC,可以把副本中收集的道具给予从而获得协助攻击。

(3)遗落圣坛:有祭坛这一特殊NPC,收集4种水晶,以不同的顺序上缴会触发不同的效果,其组合可能性非常多,维度也非常高,但有几个组合效果过于强大,导致玩家找到最强组合之后不愿意尝试其他可能性。

(4)角斗场:每几关会出现角斗场,玩家自行选择是否与里面的BOSS决斗。也是也就是隐藏BOSS的另一种包装,但这种包装充分融洽了主题。

(5)低语之森:食人花特殊NPC,收集材料,培养食人花等级,强力的助攻伙伴。

2、职业倾向

该游戏在副本PVE设计上,更多的回归了经典老游戏的“特定打发通特定关卡”,而非传统手游中的”打不过—养成—通关”这种纯粹的战力验证形数值主导。在不同的副本,使用不同的角色,游玩难度是不一样的。副本影响难度的主要元素有三条:

(1)职业:大方向分为战斗系,魔法系,冒险系。细分又有133个不同的冈布奥,技能各不相同,维度也宽。

(2)搭配:冈布奥上阵之前可以选择的“灵魂锁链”,被锁链的角色可以继承其技能,不同的技能在一起搭配,可以起到1+1>2的效果。

(3)策略:虽然地图为随机生成,但策略性也是非常强,优先杀什么怪,优先买什么东西,打什么的BOSS 用什么技能,都影响了最终能到达的目标。

四、职业体系

我认为《不思议迷宫》的游戏乐趣,是rougelike+职业体系组合形成的,各种各样的冈布奥搭配地牢探险,变得乐趣无穷,其庞大的职业分支体系为玩家带来了极丰富的游戏体验与游戏动力。

职业从大方向分为三大体系:战斗系、魔法系、冒险系。

战斗系:强调普通攻击,血厚,擅长推层,但BOSS关难打。

魔法系:强调魔法攻击,擅长打BOSS(因为魔法攻击不会反击),

从小方向分,每个系又有很多支线进化,即使同为战士,也可以分别纯攻击类和BUFF攻击类。职业的选择不同直接影响了副本的难度和策略(见副本设计)

具体搭配组合技巧和副本速通攻略,不深入讨。

关键点:多职业+多选择性+多角色体系+多副本模式,这种设计无疑几何倍的增加了游戏的策略玩法性。但劣势而是显而易见的:一旦被玩家找到最优解,其他的设计就会变得鸡肋,数值强度是很难把控的。这里有个数值设计思路是:尝试把分支往更多完全不同的维度延伸,最终选择的维度完全不一样的时候,数值把控就会变得容易(大不了在副本里完全砍掉这个维度的适用性),副本设计的思路也可以拓宽许多。

五、付费点设计

首先我认为这个游戏的定位是:大DAU,高付费率,氪金深度浅的游戏。主要付费来源于日常性消费,游戏的挖坑和付费的设计较好的结合起到了非常重要的作用。

功能性消费

月卡:公认的良心代表,通过直白的文案说明,玩家能够轻易的了解到一个日常直观的收益和消费折扣,对有意愿长玩的玩家来说,这个事情非常“划算”,并且花300钻石将月卡升级为季卡也比较容易就能积攒到。

直接购买角色:玩家可以直接在商店买到一些冈布奥,这种行为比较简单粗暴的不包装,从利益讲,它可以做的更好一点。稀有度在运营行为上就进行区分,不是永久售卖而改成限时,收益会更好。

日常性消费

限时礼包:这项设计是在内购商城的基础上,以每天一次的随机形式,对6元、18元、60元、118元、388元等多个内购项目进行额外附赠。随机的消费档次和随机的附赠内容,涉及到不同层级的玩家。作为一种常见的促销形式,限时礼包在《不思议迷宫》中最受消费者青睐,特别是对于精打细算的玩家来说,当随机附赠内容出现特别需要或较为超值的道具时,往往会不自觉地点击充值。《不思议迷宫》在App Store畅销榜的排名一直维持在50-100区间,也算是难为可贵了。而细水长流的日常性消费,以及游戏挖法和消费点设计较好的结合,起到了重要作用。

炫耀性消费

时装皮肤:功能性讲毫无价值,但是作为稀有度很多该IP下的粉丝会购买(蜘蛛侠,钢铁侠)等。

特殊角色:特殊节日,时间,由于该游戏做新角色成本很低,所以可以大量的做这种有时效性,话题性的特殊角色。弊端:如何权衡与时装的差异。

炫耀性消费一直是仁者见仁智者见智的环节,《不思议迷宫》目前有上百个角色,时装皮肤在未来还有很大的发掘空间,但目前来看开发团队对炫耀性消费仍处于谨慎尝试阶段。

进度类消费

已获得的角色:可以直接购买其碎片,所有角色都是1钻=1碎片。这种消费类型过于简单粗暴,直接拿钱换,连中间包装过程都没有,很影响其口碑。其次没有购买上限,游戏节奏不易把控。大R可以开局毕业,从而丧失乐趣。

钻石购买副本:这个行为看似像单机游戏中的购买DLC,实际上就是把本可以免费提供给玩家的副本,做了价值的区别。由于无尽模式的存在,任何一个副本:利用率都是非常高的,所以副本购买接受面很大。

创世之门:玩家需要在迷宫中凑齐7把不同的钥匙才能完成,而且7把钥匙来源非常的苛刻,总体来讲,付费玩家可以先于免费玩家达到这个条件,纯粹的免费玩家也可以慢慢积累获得。而达到目标之后的种种彩蛋和奖励也是核心玩家津津乐道的。

总结:由于游戏独特的分类,氪金程度势必不会很高(因为游戏注重的是每一局都是新的开始)。所以开发商势必不能再深度上下功夫挖坑,转而投身于广度:收集数量,特殊角色,皮肤等。这一点可能因为开发商经验问题并未在收费思路上做很多功夫,此类游戏的活动,拉收其实可以参考《王者荣耀》,从而利益最大化,口碑最大化。

六、拓展设计

1、密令

这个功能是让我非常意外的一个系统,玩家通过主界面的密令输入,直接获得密令的对应的奖励。而游戏本身密令已经几百条,这意味着你只需要百度一下就可以获得大量的资源。《不思议迷宫》将以往手游的“日常奖励”全部隐藏于这里的密令,大量经典游戏梗“show me the money”“飞龙骑脸怎么输”“whosyourdaddy”不禁让正确输入密令的玩家会心一笑,并且游戏后续在运营采用直播,微信推送公布密令的方式,相比传统手游直接送奖励造成的廉价感,实在是高明了许多。

2、新手引导节奏

该游戏在新系统开放与新玩法开放,与传统手游一个很大的区别是,《不思议迷宫》并不是按照“等级”“关卡点”这些要素来固定的给予玩家适时的引导。它会把引导做成虚拟道具投入在关卡当中,当玩家经过层层冒险捡到一个“开放炼金炉”这样的道具,是有成就感和探索感的存在。同样的在新手强制引导,最多只存在不超过10个步骤,剩下的游戏怎么玩,完全看玩家自身愿意怎么玩。我认为它相比于其他游戏的“什么时候该做什么”这种引导方式,更能提高玩家的粘度和重视度,相比于的弊端在于,对于没有游戏基础的小白玩家,自由度过高势必造成留存率低。新手引导的强制与自由开放,也是把双刃剑。

3、成就DP

《不思议迷宫》的成就系统,与大多游戏大同小异,值得一提的是它成就点巨多,这将成为玩家在通关之余的另一种探索追求。每一个副本都有其对应的成就达成方式,并不只是一种可有可无的填充功能。

事件拆的很细也很五花八门,有玩家可控的有必须看运气的,有玩家正常游戏流程就能打到的有必须要刻意而为知。当某一副本全部事件达成,会有一个较大的奖励(充能效应),作为游戏副本比较长线的一个目标追求。

4.地图编辑器

玩家可以上传自己编辑的关卡,这无疑可以巨大的延长游戏的寿命,拓宽游戏的玩法,也增强话题性。也许可以诞生很多基于该模式下“新的游戏”,参考魔兽的地图编辑器,诞生了澄海3c,dota,等经典杰作。

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不思议迷宫 | “肝爆”游戏的魅力


从前,有一个叫做“冈布奥”的冒险者,它在初生的大陆上收集金币,一生二、二生三,收集够很多金币之后,冈布奥开始有了小弟,小弟们在家继续收集金币,一心想成为勇者的冈布奥开启了探险之旅。

《不思议迷宫》起始的故事设定,还是很简单的游戏“套路”,整体设计也充满着浓浓地致敬的意味,就如开发者自己所说“开发灵感来源于《Dungelot(地牢爬行)》,感谢《Runestone Keeper(符石守护者)》”,毫无疑问《不思议迷宫》是一款 Roguelike 类的游戏。

其实单看《不思议迷宫》的外表,可爱的画面和活泼的文案,没玩之前与 Roguelike 或者“肝”这种词是联系不上的。游戏在设计 Roguelike 核心玩法的同时,加入了RPG养成的玩法。游戏中,可选择不同的游戏主角“冈布奥”来平衡收益和损耗,解锁和收集风格各异的冈布奥也是游戏的一大玩法,收集的乐趣丰富了游戏性。

除了在地宫探险、升级打怪这些传统 Roguelike 核心玩法的基础上,游戏设置了职业称号,称号不同则角色属性加点的分支也不尽相同。可能在迷宫中无尽的战斗,让你觉得这仅仅是一个点点点重复劳作的游戏?不如说是努力耕耘等加点,从老农逐渐成长为农业企业家的过程。比如,冒险系称号中有“大铸剑师”和“异界游侠”的主流走向,大铸剑师可通过分解大量装备获得材料,从而获得高阶的套装,效果逆天;“异界游侠”则相反,前期能力升级速度大大加快,在迷宫中翻找尸体能够获得特殊能力加成。这些看似简单的分支,其实提高了游戏的自由度,而打开冈布奥的称号界面,20多个不同的称号,还仅属于一个阵营,可见游戏的自主度颇高,“麻雀虽小五脏俱全”的内在。战斗中分物理攻击和魔法卷轴斩杀嗜血怪物,平砍是需要的,单平砍是万万不行的,挑战强大的Boss,就必须解锁和搜集风格各异的冈布奥。冈布奥的设计可爱讨喜,而游戏中的文案,则是游戏的又一个亮点,补充了无尽挑战时的疲劳感。剧情有不少致敬经典的电影、漫画的梗,也有普通的日常吐槽和彩蛋文案,游戏在文字上的铺垫,达到了“小而精”的标准,很快能让人进入架空的世界观中也不觉违和。下面要说说,Roguelike 游戏“肝”的乐趣了。Roguelike 在百度百科解释是"欧美国家对一类游戏的统称,确切来说,它是隶属于角色扮演游戏(RPG)的一个子类(Roguelike-RPG),它的特点是:生成随机性、进程单向性、不可挽回性、游戏非线性、画面朴素性、系统复杂性。简单概括就是:你带着仅有的一命去一个随机生成的地宫,用你喜欢的方式任意探索、打怪练级,不死不休。因为“不死不休”,所以有了新现代词来代替就是“肝”。“肝”来源于沉迷游戏的玩家一句戏谑“肝爆了”,就是“熬夜伤肝”,是指花很多时间在一件事上。所以,熬夜打游戏,就会变成了“爆肝”的代名词。以《不思议迷宫》为例,生成随机的特点不仅仅是在迷宫的随机地图、奖励和产出,就连冈布奥的获取方式,都是五花八门的。系统复杂则表现为冈布奥的喂养、花费的回报、个人不同的体现上等等。与纯氪金游戏相比,玩家更喜欢“肝”的魅力,在于通过时间的投入,获得希望的产出,而这个产出如果还是随机且有惊喜的,那么就有了“肝”的动力。而且在本作中,付出基本不会白费,这一点对平民玩家相当友好。总体来说《不思议迷宫》是一款致敬经典又有所创新设计的游戏,在付费氪金的设置上也并不粗暴,不同玩家对游戏也会有不同的习惯和玩法,小而有趣。合理“爆肝”益智,沉迷“爆肝”伤身。



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世界上最好玩的经营游戏联动了《不思议迷宫》

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  如果你喜欢玩Roguelike游戏,那一定听说过那款套着萌物外皮的“硬核”游戏《不思议迷宫》。这款主角都是圆滚滚萌物冈布奥的小体量游戏一度让笔者沉迷,日夜不休的在各个迷宫中爆肝。

  而如果你是模拟经营游戏爱好者,那也一定听说过开罗游戏。这家1996年诞生的游戏公司十几年如一日的把重心聚焦在像素风模拟经营游戏上,并在这些年里给我们带来了无数印象深刻的作品。从《游戏发展国》到《冒险迷宫村》,开罗游戏制作了许多让我们沉迷其中的佳作。


独特的像素风和创意的玩法是开罗游戏的特点

  一个是Roguelike类新秀,一个是老牌模拟经营厂商,如今,这看似风马牛不相及的两者进行了联动。看到这条消息时猫车我的表情是如同看到了奥特曼大战初号机,这两个东西怎么放在一起联动?莫非他们把《不思议迷宫》改成了一款模拟经营游戏?

“方圆”合体 乐趣合体

  玩过开罗游戏的朋友大概都会知道,开罗游戏最大的特点就是独特的像素风格和让人上瘾的中毒性。而《不思议迷宫》则是一款采用卡通画风,把将Roguelike类策略玩法与RPG养成结合到一起的特殊游戏。把开罗游戏和《不思议迷宫》放在一起,这二者最大的共同点大概就是同样别致的画风和都让人无法自拔的中毒性了,相信我,不管是哪个游戏,接触以后你都会不自觉就爆肝的。


比如经典的《游戏发展国》,我曾在这款游戏上花费了大量的时间

  对这次与开罗游戏的联动,《不思议迷宫》官网上挂的宣传语是“方圆合体,拯救无聊的世界”。看看那张官方配图就知道了,“方”指的自然是开罗游戏中最有代表性的吉祥物——开罗君。在官方设定里,这个有着方方脑袋的开罗君是量产型高科技机器人,也是程序员兼设计师。他频繁出现在各种开罗游戏中,而且往往能给你带来惊喜,毕竟在大部分游戏里,作为隐藏人物的开罗君都拥有远超其他人的数值。


没错,就是最上面这位方头男

  与“方”对应的圆,自然也就是《不思议迷宫》里萌萌的冈布奥了。作为《不思议迷宫》中的主角,这些圆滚滚的冈布奥在游戏的各种迷宫中会代替我们披荆斩棘,突破前方的一切障碍。比较有意思的一点是,冈布奥在游戏里有着千变万化的形象,脑洞大开的设计者给这个圆滚滚的球套上了各种各样的装扮,从基础的剑士到长着象鼻子的猛犸冈布奥,他们在游戏里有着上百种形象。对许多玩家来说,收集各种“自带梗”冈布奥的乐趣,甚至一点也不比通关游戏中的迷宫来的少。于是,在游戏里,你可以看到这样的冈布奥:

  还有这样的:

  这样的:

  也可以有这些样子的:

  这些百变萌物在游戏中有着不同的形象和特技,其中更是有不少自身带梗,配合游戏里随处可见的彩蛋,让人看了不禁会心一笑。比如迷宫中,你有时会看到一些遭遇不幸的探险者,从他们身上能够找到一些前人留下的遗物。不过这些都不重要,真正有趣的是这些家伙的装扮,仔细看的话,你会发现这些不幸的家伙们都似曾相识。猫车我就遇到过《V字仇杀队》中的V怪客和《机械战警》中的主角,并从他们身上翻出了一些奇奇怪怪的道具。而像这样有趣的细节和彩蛋在游戏中比比皆是,它们隐藏在各个角落,随时给你带来惊喜。

比如这些,你能看出这些彩蛋的原型吗?

  以开罗游戏的“方”和《不思议迷宫》的“圆”作为桥梁,这两款游戏在联动中产生了奇妙的化学反应。前面就提到过,这两者在游戏性层面都有着让人欲罢不能的中毒性。虽然一个是在模拟经营中不断积累资源,体验在自己的经营下,公司或是村子一步步扩大规模,做大做强的的成就感,一个是绞尽脑汁,在无尽的迷宫中使用合理的配置去突破关卡中一个个难题,打败一个个强敌的快感。这两者都同样的满足了玩家的某种微妙心理,并在这个基础上拓展出了更多的玩法,并以此达成了对玩家的莫大吸引力。也正是在这个共同点的前提下,开罗游戏的“方”和《不思议迷宫》的“圆”才有了联动的前提。

于是,他们好玩在哪?

  1996年诞生的开罗游戏已经在这20年里给我们带来了无数出色的游戏,尤其是随着近些年移动游戏的兴起,大部分玩家已经对它很是熟悉,笔者在这里就不多费笔墨来为大家介绍了。但在讨论两者的联动前,首先我还是要给大家简单介绍一下,《不思议迷宫》是一款怎样的游戏。

  简单来说,这是一款以Roguelike类游戏玩法为核心,通过翻开地砖遭遇各种随机事件及怪物的形式来探索迷宫的RPG游戏。《不思议迷宫》中并没有复杂的战斗,也不需要玩家有多强的即时反应,单从操作层面来说,这个只需要玩家对着屏幕上的砖块点点点的游戏显得很休闲,但其实隐藏在这砖块下的,是十分重度的体验。在游戏的地砖下,你会遭遇各种随机事件,他们有可能是丑萌的怪物,也有可能是强大的武器,极致的随机性让你在游戏中的每一步都是冒险,都隐藏着同等的机遇和危险。


你永远不知道下一块地砖下隐藏的是机遇还是危险

  在游玩的过程中小编的切身体会是,许多时候我明明只是想再掀一块地砖就去睡觉,最后却一不小心就肝到了天亮!

  不管是《不思议迷宫》还是开罗游戏,他们最大的共同点都是对游戏最原初乐趣的深度挖掘。如果说开罗游戏是让你在经营的过程中不断获得成就感,那《不思议迷宫》就是满足了我们对未知的好奇心。从这个角度来看的话,《不思议迷宫》与开罗游戏的联动也就并不奇怪了。


值得一提的是,这款游戏还能让你自制各种DIY地图

肝肝相惜,如何将“好玩”翻番?

  其实除了在游戏乐趣的贯彻上,《不思议迷宫》与前文提到过的,开罗游戏此前制作的一款名为《冒险迷宫村》的游戏也有着很高的契合度。这两者都是以探索迷宫,讨伐怪物为主要玩法的游戏,在具体游玩过程中,也都是很需要“动脑子”的游戏。而开罗君和开罗姬在《冒险迷宫村》和著名的《游戏发展国》中都有出现,这次的联动里,他们就被引入了《不思议迷宫》的世界。


就是这两位方形的萌物

  《不思议迷宫》的新版本中,与传统冈布奥形象完全不同的开罗君和开罗姬进入到了《不思议迷宫》的世界。不过作为冈布奥大家族中唯二的方形成员,他们的运气实在是有点差。在迷宫里旅行的过程中,开罗君与开罗姬不幸被大BOSS相扑一郎绑架,。于是我们需要进入特殊的开罗迷宫中来解救这两个萌物。虽然这个名为相扑一郎的BOSS只是个萌萌的小绿龙,但千万不要小看它,否则它不俗的物理攻击能力会给你留下惨痛的教训。


你别看我长得萌,其实我是大BOSS

  在引入了有着开罗游戏独特像素风格角色的同时,《不思议迷宫》用特殊联动副本的方式从另一个角度还原了开罗游戏的乐趣。除了全新的五人团队冒险形式以外,在游戏中达成某些特殊条件后还能转职为开罗君,当然这一点就需要各位去自己探索了。总而言之,在《不思议迷宫》的世界中体验一把开罗风格的战斗,也显得颇有乐趣。

  以上就是这次开罗游戏和《不思议迷宫》联动的大部分内容了,这种在不影响游戏原有架构和世界观的前提下,将联动方的特色内容和风格引入游戏的联动方式在《不思议迷宫》中显得极为自然。实际上,得益于游戏本身搞怪的风格,这种强强联合式的联动并不突兀。在今年早些时候,《不思议迷宫》就和口碑极佳的动画电影《大护法》进行了联动,将《大护法》中的角色引入了游戏中(针对这次联动,我们曾经进行过详细的解读:点击阅读)。


不思议迷宫此前与《大护法》的联动(顺带一说,这部电影非常好看)

  合适的联动 1+1大于2的选择

  其实不管是此前《不思议迷宫》与《大护法》的联动,还是这次与开罗游戏的联动,都透露出了官方在联动这种游戏业界喜闻乐见的IP增值方式上鲜明的倾向性。许多时候,游戏厂商之所以选择与同界或是跨界的其他产品产品进行联动,不外乎为了用优质IP进行粉丝导量。但有时,这种带有更多功利性的目的在目标选择和实际操作方式上或许并没有那么合适。


此前《大护法》的联动迷宫

  游戏联动说白了就是对粉丝经济的优化再利用,而许多时候,联动目标的选择优先看的是目标粉丝基数和时效性,说简单点的话,就是其是否“火”。回头来看《不思议迷宫》的这两次联动对象,《大护法》作为原创国产动画,并没有什么粉丝基础可言,在上线阶段的排片率、关注度和是实际票房也没有太大的说服力。而这次的开罗游戏,尽管拥有不错的知名度和口碑,但在用户数量上,远远赶不上如今的各类抽卡、氪金游戏。


《不思议迷宫》自身的玩法其实颇具策略性与深度

  从这个角度来看,《不思议迷宫》的联动目标选择似乎颇有些不明智,但其实就是这种“不明智”,才显露出了这款游戏自身追求游戏原初乐趣的本质。在各种宣传和联动活动上,《不思议迷宫》真正看重的不是“能赚钱”,而是是否有趣与是否合适。

  纵观《不思议迷宫》这几次联动对象,它们之间都有着一个鲜明的共同点,那就是自身优秀的品质和足够的趣味性。能看出来,相对于商业上的成功,《不思议迷宫》更多追求的是内容层面的共鸣,而这,其实也是在核心玩法之外这款游戏最大的特点。在相对浮躁的业界,抛去纷纷扰扰的各种商业层面内容不言,笔者个人更希望能看到更多这样的合作和联动,毕竟,对玩家来说,好玩才是最重要的。

如果认为《不思议迷宫》是款运气好的新游戏,那你就想错了 | 手游矩阵

冈布奥,gumball,球形口香糖。

作为一款刚正式上架App Store不久的游戏,《不思议迷宫》因连续一周排在付费榜第一而受到越来越多的关注。从业者和专业平台对这款产品的客观评价是:这是一款致敬经典又不乏创新的小而精游戏,可爱画风背后是设计者满满的“爆肝”恶意,付费设计环节不显粗暴。

用看待一款新产品的眼光衡量《不思议迷宫》,不难给出“还不错”的评价——至少目前App Store和TapTap上好评如潮。但要认为《不思议迷宫》是又一个“核心玩法选得好、赶上普通玩家没接触过同类游戏”的特例就不免有失偏颇了。

| 火起来之前,核心用户和口碑已经积累近一年

实际上,目前外界对《不思议迷宫》是否存在的争议主要集中在玩法设计和经典影视动漫梗上,如果是日系RPG老玩家,或许会发现《不思议迷宫》的名字是源自日本游戏“不可思议迷宫”系列(日语:不思议のダンジョン,代表有《特鲁尼克大冒险》、《风来的西林》等)。此外开发团队也坦诚表示游戏灵感灵感来自《地牢爬行》和《符石守护者》,并在游戏中加入了巨量的影视动漫梗向它们致敬。

《不思议迷宫》的开发商青瓷数码,成立于手机游戏火爆之前的2012年,隔年推出的《格子RPG》以暗黑破坏神系列作为背景的跨端手游(那时候业内的IP意识还没兴起),再后来的《愚公移山》、《妈妈再打我一次》也是前两年热门的小品级手游。

同样,《不思议迷宫》也算是一款经过长期打磨完善的“老游戏”:2016年初以《史莱姆の不思议的迷宫》的名字在安卓渠道预热,并在一些平台上进行测试;另外暑期在大陆地区以外上架的国际服,用的名字是《地下城物语》。

在这近一年的时间里,这款游戏从默默无闻发展到拿下App Store付费榜第一、畅销榜前100,可以说军功章有玩家的一半,另一半则来自开发商多年来在手游领域对“小而精”风格的坚持。特别是暑期档国际服上线后,我们发现从游戏社区NGA到网文论坛龙空,越来越多的玩家开始在网络社区推荐和案例这款游戏。

| 关于改名,由软体怪物变成口香糖

在今年11月,由于“史莱姆”这个名称涉及到版权问题,官方表示经过努力后仍未能获得授权,《史莱姆の不思议的迷宫》由此更名为《不思议迷宫》。另外版权问题也波及游戏中和百度贴吧,游戏中玩家扮演的主角“史莱姆”更名为“冈布奥”,形象由水滴状的软体怪变为圆球形;“史莱姆不思议的迷宫吧”也由此停止运营维护。

众所周知,在史克威尔艾尼克斯(SE)旗下经典RPG系列《勇者斗恶龙》中,史莱姆是日本最家喻户晓的怪物形象,国内不少玩家也是通过这个游戏系列初次接触到“史莱姆”。然而据查询中国商标网了解到,“史莱姆”的第9类商标在深圳市七彩石科技有限公司手上,而SE也在申请中文“史莱姆”的第9类和第41类等商标。

确切地说,史莱姆这一经典怪物形象于1953年正式诞生于一部叫《史莱姆(Slime)》的短篇小说上,除《勇者斗恶龙》以外也曾在知名RPG桌游《龙与地下城》中亮相。因此“史莱姆”可以被认定是一个公众IP,只不过在商业市场中它的商标权被其它公司抢先注册了。

值得一提的是,更名后的“冈布奥(gumball)”一词源于球形口香糖的英文。五颜六色的外观和扭蛋式抽取的玩法在美国非常受小朋友欢迎,gumball球糖的外形和特征跟游戏角色也很贴合。

| 肝只是外在,给玩家更多选择才是核心

作为一款Roguelike游戏,《不思议迷宫》的核心玩法在于生成随机的地图、奖励和产出,让玩家在每一场冒险开局时都充满未知的探索欲和新鲜感。此外角色的获取和养成,也穿插了各种不同的方式,不管是花钱还是熬夜都给不同消费层级的玩家留有选择余地——而这正是目前大部分国产手游所欠缺的。

与纯靠数值堆砌的手游相比,《不思议迷宫》给愿意“爆肝”的玩家(意指花大量时间投入,来源于熬夜伤肝这个说法)更多随机的惊喜,而愿意砸钱的大R则收获相对稳定的收割快感。比如游戏中佐罗冈布奥这个角色获取的满足条件就很具有代表性:

1、无尽模式;

2、佐罗出现在BOSS层;

3、战胜BOSS;

4、有一定几率随机遇见它;

5、在迷宫中随机获得装备“佐罗的面具”;

6、击杀够一定数量的特定怪;

7、点击佐罗。

咋一看,这些缺一不可条件似乎非常难以满足,但免费玩家和大R都可以在游戏过程中依靠自己的策略来实现(包括利用掉线BUG卡重刷迷宫),有免费玩家就晒贴分享了自己的初期入手攻略。

从这类玩法案例可以看出,《不思议迷宫》给一部分且为数不少的玩家提供了要么花钱要么“肝”的自由选择,而这个选择前提是国内很多手游所欠缺的。因此面对游戏中各种消费鼓励的环节,大家不会觉得《不思议迷宫》的付费环节太坑,正是在于将主动权交到玩家手里。这一点或许在阐述上比较简易,但对于一款游戏来说,则需要丰富的产品经验和运营节奏把控能力。

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