绿色无毒,放心下载!

当前位置: 优优卡> 资讯>游戏攻略>《不思议迷宫》怎么玩得好?全新角色带你看懂克苏鲁文化

《不思议迷宫》怎么玩得好?全新角色带你看懂克苏鲁文化

时间:2019/1/31 18:07:28 浏览:

旧日支配者驾临全新主线迷宫

  《不思议迷宫》每个迷宫都有一只主线冈布奥和一只隐藏冈布奥可以获取。在这次两周年的主线迷宫“混沌深渊”中,可以获得传说中的古神克苏鲁与独眼巨人两只冈布奥。

  别看他们现在变成了球一样的萌物,在设定中,这些旧日支配者可都是毁天灭地的存在。

克苏鲁——散播恐惧的邪神

  作为混沌深渊通关主线即可获得的冈布奥,但却十分强大。克苏鲁是十分特殊的存在,毕竟整个神话都是以它命名。

  在神话设定中,克苏鲁作为旧日支配者之一,是水的象征着存在。拥有章鱼的脑袋,蝙蝠的翅膀,人类的身体。能通过电波控制人类的思想,让人类陷入恐惧与疯狂。在与外神的战斗中败北,被封印在深海都市“莱耶城”中长眠,因为海水屏蔽了电波干扰,只有那些精神特别敏感的人才能感知。克苏鲁偶尔会因为位面变化等因素,短暂地挣脱封印,袭击海上的船只。

  在技能设定上,策划团队也遵循了克苏鲁“控制心灵”的特点,“奴役”技能可以将敌人改造了自己的奴仆,为自己作战,真是很强力的技能呢!只要通关主线迷宫就可以拥有这只强大的冈布奥了,快来收集他吧。

独眼巨人——无畏的怪物

  作为兽人与恶魔结合所产下的怪胎,独眼巨人拥有着兽人与恶魔双重种族的特性。他强壮、固执且冲动,没有人能抵抗住他那巨大瞳孔散发的力量。

  独眼巨人作为神话中的“名人”,在很多体系中都出现过。在希腊神话中,独眼巨人是初代父神乌拉诺斯和盖亚的孩子,流浪在西西里岛。而在克苏鲁神话中,一位被封印在玄武岩城堡中的旧神Nyctelios,在突破封印再度崛起的时候,也以独眼巨人的姿态出现。

  同样,在技能设定上,独眼巨人也还原了神话设定。唯一的“巨目”不仅能对敌人造成伤害,还能起到超强的震慑作用,降低敌人攻击力。携带“巨石”这个设定也和传说中独眼巨人突破岩石封印而出的情节非常匹配了。

  作为隐藏冈布奥,独眼巨人的获取就要花一点心思了,据说在迷宫里又双叒叕会遇到迷宫的研发猴子们,进入他们的办公室后就可以获得这只冈布奥了。先卖个关子,各位冒险者可以自己探索看看哦。

《不思议迷宫》的不思议折腾之旅:失败比成功更有总结价值

文/游戏陀螺 猫与海

导读:

作为大众向、商业化的在线“迷宫探索”类游戏,《不思议迷宫》有些出人意料地夺下了付费榜第一并获得了畅销榜前100的好成绩,游戏陀螺专访到了游戏制作团队的Peter,他表示:“……总结成功的经验毫无意义,只有经历失败之后,获得的经验才有价值”,《不思议迷宫》其实是一部经历了各种“花样作死”之后,才诞生出的产品。

不可承受之赞:“《不思议迷宫》是一款极其普通的游戏”

“一开始看到玩家好评的时候,我是比较开心的。但后来,类似的评论多了,并且有些评论过誉了。我就觉得有点过了,该缓缓了。”

对于《不思议迷宫》取得几乎清一色五星好评的现象(且几乎都是玩家较为用心留下的评论),Peter表示:“首先,它不是一款独立游戏,说到底它还是一款商业化游戏。在许多评论中,玩家说我们是良心开发者,具备独立游戏精神,简单说一说我觉得还行,但是说得太多,变成特别值得吹捧或是骄傲的事,就有些过了——这就好比一个正常人,闲在家里不惹事。然后你的左邻右舍是一群土匪,星期一去打劫,星期二去打劫,星期三出去消费,星期四消费完了继续去打劫。跟那些人比起来,肯定算是比较良心的,但其实你并没做什么事情。”

Peter定义:“《不思议迷宫》是一款很普通的游戏,团队也是很普通的团队,接下来整个游戏市场机会也非常多。只要安心做好产品,回归本质,相信很快就能看到许多超越《不思议迷宫》的产品出现。”

“其实这真不是谦虚,因为我自己也是游戏玩家,每次打开X-BOX、打开PS,经常看见别人的游戏,一眼看过去,就觉得高山仰止,完全无法超越。但你打开《不思议迷宫》,就会发现没什么做不到的地方,其实你全部都可以做。唯一的优势,就是市场上这类游戏比较少,仅此而已。当市场上同质化产品过多的时候,适当做一个不一样的产品出来,至少也不会差到哪去。运气好收入多点,运气不好收入少点,就是这样。”

“对于这款产品,我觉得没啥值得研究的,只能是说把一个小众的产品,推向了一个稍微大众的方向而已……这就好比:你每天见到各种网红脸,觉得都是同一个调调,到现在所有的网红我都记不住,反而凤姐我能够记得住。”


“成功带来的经验大多是扭曲的,失败带来的经验更有价值”

Peter认为:“一个公司该总结的东西,或者说该做的事情,并不是通过赚了多少钱,或者某款产品火没火去判断……如果说一款产品火了,其实更应该警惕,因为成功带来的经验,通常是扭曲的,失败带来的经验反而更有价值——就拿《不思议迷宫》来说,千万别去总结它的经验,反而应该避开它。这是三年前立的项目,现在跑去总结三年前的事情,没有任何意义。”

对于游戏的玩法与创新度,Peter认为:“其实在《不思议迷宫》里面,所有的东西、所有的叙事方式,都可以在其它游戏中找到影子。从这个角度来看,游戏甚至可以说是创新度为零。但是你把这些东西融合在一起,那也有一点创新,但是不多,毕竟不是创新型的游戏。”

对于《不思议迷宫》目前取得的好成绩,Peter认为主要是市场规律的缘故:“目前所有的流行游戏,比如SLG、跑酷、三消,它们的原型实际上十几年前就有了。只是在当时是小众,后来通过一些厂商、几代产品,持续往里面添加内容,突然就在某一个点火起来了,这其实是顺应的市场节奏的,自然而然、水到渠成——如果没有我来做这个产品,也有其他人来做这个产品。事实上,我们在做《不思议迷宫》的时候,也看到其它厂商在做类似的产品,都是基于《地牢爬行》的核心玩法,但大多数路都走偏了,做到《刀塔传奇》那个方向去了。”

持续3年的“花式折腾”:“没想到做那么久,如果是其他人的项目,可能就被我掐掉了”

对于这么一款“极其普通”的游戏,从立项开始,青瓷投入了大概四十人的端游研发团队,足足做了三年。“……那是在2013年,当时我们商量,做一个小众一点的、跟市面上不太一样的游戏,这就是最开始的初衷。”

——“当时有想过做那么久吗?”

——“当时肯定没想做那么久,要是想到做那么久,我就不做了。”


平安夜晚上12点的项目组

Peter介绍:“我们一般立项目,都尽量会把它的短期目标、中期目标和长期目标定一下,如果第一个里程碑结束,短期目标不达预期,可能直接就终止了……我最初觉得,这个项目做个半年也就OK了——《不思议迷宫》第一个里程碑结束时,拿出去测了一下数据,各方面反馈都还不错。当时我觉得挺满意,就想撒手不管,转去折腾新东西。我这人比较随性,经常花样作死,前面已经半途而废了一堆项目,很不利于公司的苟延残喘。当时合伙人硬把我拉住,非要我把这个项目撑完,所以我就继续做了下来。”

因为形象版权的问题,《不思议迷宫》的上线过程也更为操心与复杂,游戏最初是以“史莱姆”这一形象作为主角,并且连游戏命名都包含了这个名字,最早找过法律公司做相关咨询,之后找到版权方尝试获取授权,“……尝试谈过几次,发现很难谈拢,两边心理价位差太远,后面干脆就把整个东西全都换掉了,就换成现在的样子。”

“其实有很多东西,在一开始是没想清楚的,中间在不停螺旋迭代,尝试新的突破,就是这样一个过程。”Peter透露,《不思议迷宫》的开发成本超过1300万,“这其实是很高的,风险也大。毕竟你要做的事情,是把一个小众产品大众化,需要在上面添加各种各样的元素,每一步都需要试错,交的学费挺多。公司是我弄的,我又比较任性,加上合伙人也支持,我就继续往下面做。如果换作公司其他人的项目,可能直接就被我掐掉了。”

《不思议迷宫》的目标改变

而这款游戏的运营与发行也同样“折腾”——“最早是签给另外一家公司,对方很有诚意,营销功底也扎实,人也非常不错。几次接触后,我看了他们的营销方案,发现他们的推广方式相对传统,买量和砸广告的比重较大。毕竟我们这个是小众游戏,这样做的风险不小。于是我和他们一起算了一笔账,导入他们的营销模型和费用,发现他们很难赚到钱,最后双方友好终止了协议。其实他们也是非常棒的公司,有过许多惊人的案例,只是这个产品不太适合……后来决定跟雷霆合作,也是因为双方的路数比较接近。在讨论营销策略时,大多都是基于产品的特质,商量如何能够建立口碑稳扎稳打,如何能够以“零预算”的方式推好产品。其实,雷霆前期的营销预算很少,这反倒让我安心。”

Peter认为:“任何一个能够获得口碑的游戏,一定有它的特殊性。而这个游戏的发行,也应该为它定制一套独有的营销策略。能够花钱的公司挺多,但真正愿意花精力,专门为每款游戏都量身打造营销策略的却不多。当然,这也有很多其它因素在里面。现在的游戏市场群魔乱舞,如果发行商一上来就跟你谈策略,并且还告诉你不打算花钱,这通常是骗子。”

对于2017年的展望:“青瓷两年前就在转型,现在都是一些奇葩项目”

对于2017年的游戏市场,Peter则表示:“这个真没啥好说的,游戏市场的生存本领有很多,大家找准自己的道,把对应逻辑想清楚就行了。简单说就是:有买量经验的继续买量,有资本运作经验的继续资本运作,有发行经验的继续做发行,有产品经验的继续做产品……当然,我这个属于不思进取。其实我曾经也思过进取,结果吃了瘪。发现没那金刚钻,揽不了那个瓷器活。”

通过Peter,我们还得知青瓷在两年前就已经开始转型了——“现在整个公司的产品,全都是一些奇葩项目。一眼看过去,我都不知道做的是啥,各种鬼头鬼脑、群魔乱舞——但至少跟市场的差异化是凸显出来了。”

“所有的创新,其实都是市场逼出来的。这属于道理,不是知识,很难传授。你去跟一个山寨CP说:别整这个了,赚不到钱,你们需要做一些市场上没有的东西,他们其实听不懂的;但你跟他说:那个啥游戏出来了,赶快去抄,现在抄的人很少,这个他就听得懂!——前几年,公司有人做山寨的时候,我告诉大家不要山寨;但现在《不思议迷宫》出来了,我在公司反而不喊了。我还会跟大家说,悠着点,别整得太花。一旦某个东西成功之后,反而容易被成功的经验所左右,走向另一个极端。这时一定要分析它潜在的失败因素。”

对于一个创意团队,如何做好统筹与管理,Perer认为:“所有内容输出型的产品,很难通过管理去驱动。你可以锻炼大家的专业技能,可以营造出一个正向的工作氛围,但却很难培养出优秀的制作人。我平时跟团队交流时,也是务虚为主,和他们聊市场,聊其它游戏,通常聊失败的案例会比成功的案例更多一些。但具体怎么做,就是他们自己的事情。总之,不是通过管理去解决的。”

独立游戏可能会成为未来一个主流方向,有没有这样一个感受?——“主流谈不上,但至少会占据一定的市场份额吧……我们做的虽然不是真正的独立游戏,但也在往这个方向靠拢。既然开始了,就继续做吧。现在正面战场上,盘踞着各路神仙,没事乱蹦跶太危险,找个小地方躲起来可能活得更久一点。你看《九阴真经》的黄裳,活得久,可能就是最大的优势。”

我要找游戏陀螺

行业爆料:猫与海(微信号 catandsea)

商务合作/采访/投稿:文静(微信号 mutou_kiki)

《跨界TALK》视频拍摄:罗伊(微信号hreo_123)

投稿邮箱:tougao@youxituoluo.com



------- 今日推荐 -------


活动详情请点击

↓↓↓

《不思议迷宫》的制作历程:一次非常特别的访谈

“人生是一趟长跑,持续跑步,别让自己闲着就行了。一直跑,总归能够有一些进步。”

——《不思议迷宫》制作人Peter

由青瓷数码研发、雷霆游戏发行的“Roguelike+扫雷RPG”为核心玩法的游戏《不思议迷宫》在AppStore上线6天后便持续登顶付费榜首。近日,GameRes游资网采访了《不思议迷宫》的游戏制作人Peter,试图了解这款广受玩家喜爱的游戏背后的研发故事以及产品接下来的更新计划。

以下为采访实录:

GameRes游资网:能否大致介绍下团队的情况,之前都做过哪些游戏呢?

Peter:我是纯粹的游戏人,本身就非常热爱游戏,很早就参与了文字MUD的开发。而整个核心团队,也是端游时代的一批人,先后参与了一堆乱七八糟的端游项目,后来又制作了一堆乱七八糟的手游项目。总而言之:年纪比较大,戏路比较广;做的事情多,出成绩的少,基本都在浪费时间。

GameRes游资网:当初怎么会想到要开发《不思议迷宫》这款游戏?有参考借鉴其他同类型的游戏吗?游戏讲述的世界观又是怎样的呢?

Peter:不用给我们面子,说什么借鉴。我们在游戏开头就说了,《不思议迷宫》的原型,就是《地牢爬行》,我们是站在巨人的肩上。还有一款游戏,是《符石守护者》,那也是一个中国团队开发的,原型也是搬运《地牢爬行》,我们受他们的启发也比较多。做《不思议迷宫》的时候,我们和那个团队有过交流,也一起探讨过Roguelike游戏应该怎么做才更好玩。

创作动机很单纯,一开始就是为了好玩。目前市场上,乌烟瘴气的产品这么多,并不缺我们一个。况且,我们也认为那些所谓的同质化商业产品,压根儿就赚不到钱,因为用户是清醒的。于是,我们就定位做一个与众不同的产品。到后来,资金吃紧,不得不考虑商业化元素,于是在佣兵营地和天空系统上,加重了一些付费点。这个动机也很单纯,就是为了增加收入,让团队活下去更重要。


冈布奥对话游戏

至于游戏的世界观,并不是重点,虽然整个游戏的文字量有七十万字(这给全球化发行带来了无比大的麻烦),但是真正受用的用户并不多,更多还是满足制作者的个人创作欲望。在《不思议迷宫》立项的时候,我在笔记本上构架了一个世界观,从地理位置、势力分割、宗教、人物关系、时间轴等等,会有一个基础的框架,这相当于网络小说的大纲。但在真正制作时,我并没有特意把这块展示出来,只是所有的场景、物品、人物以及相关联系,是严格遵循这套框架的。后来,跟玩家交流时,也有玩家提到说,这个世界观如何庞大,里面的一些故事如何吸引人,游戏中一些看似不相关的地方存在潜在联系等等。甚至在台湾,还有人创作了一堆同人小说。但我依然想说,这并不是游戏的主体,写这些故事,更多是代表一个态度。只有在游戏真正好玩的时候,它们才会被关注。如果游戏不好玩,写再多也没用。

GameRes游资网:游戏中哪些元素是你们认为有趣创新的,Roguelike类游戏有何制作难点?

Peter:创新谈不上。我们游戏中所有的创意,都能在其它游戏中找到原型,只是我们在搬运的时候比较用心,尽量让玩家感觉不到套路,就足够了。

要问Roguelike游戏,这个命题太大,我很难回答。并且我们本身也并不擅长做这个类型的游戏,《不思议迷宫》是第一款,并且是试水的作品。在这之前,即时战斗我们做了2款,回合制我们做了3款,卡牌做了4款。做这些做厌烦了,所以换一个类型,做起来比较开心。

非要说难点,其实我的回答也是通用的,不止针对这款游戏:有时候会觉得自己设计的东西很重复,没办法给玩家创造出意想不到的惊喜。因为一款游戏的变化就这么多,到了后期很难做出新花样。当然,这个回答也很泛,说不说都一样。

GameRes游资网:游戏画面是能打动玩家的最直观表现,关于美术画面,你们是如何设定,又是如何打磨的呢?

Peter:最初这个项目叫做《史莱姆大冒险》,原型是鸟山明大师为《勇者斗恶龙》绘制的史莱姆。我们拿着游戏的原型,去找相关公司谈版权,希望用诚意打动对方,谈了很多次,别人都看不上眼。并且在意识到我们付不起钱的时候,顺手给我们寄了一张律师函。这种情况下,我们只好把所有的美术重新绘制一遍,前后大概耽搁了几个月。


游戏原画

打磨也谈不上,就是折腾吧。最初是日系风格,配音也是日系。后来改了名字,重做美术资源的时候,就把风格往美系靠拢了。后期的进度比较急,美术质量其实是严重不达标的。到现在,负责美术的大哥还天天跟我闹,说要再换一版。

GameRes游资网:开发第一年,开发完成度如何?当年开发压力情况如何?

Peter:当年真没啥压力,所有项目在刚开始做的时候,都是非常愉快的,因为有无数空间可以想象和发挥。有压力是在今年7、8月份的时候,公司快断粮了,一些正在做的东西不得不中断,一切以上线为目标。

说实话,这个项目做起来比较累。立项花了3个月,调核心玩法调了7个月,在海外导入用户继续调试,又用了1年5个月。中间一共做了80多次删档测试,对外发布了接近100个版本,基本上一周一个。

GameRes游资网:史莱姆授权事件过后,给了你们怎样的教训?

Peter:直到现在,我也丝毫不觉得对方有什么错误,它依然是一家伟大并受人尊敬的公司。换作是我,估计也是一样的处理方式。当然,开心肯定谈不上,重做资源耽搁了很多时间,也浪费了很多钱。总结下来,就是觉得自己实力不足,并且做事情之前欠考虑,把一切想得过于简单。之后我们会更加重视版权的问题。

GameRes游资网:冈布奥是如何创作出来的?在参考史莱姆的基础上设定而成的么?

Peter:肯定是在史莱姆的基础上做的,但又全部设计了一遍。重绘的时候,我们必须靠拢原有的框架,否则不但美术资源要替换,许多设定和程序代码也要修改。


冈布奥

冈布奥的名称和形象,是一位澳大利亚的大哥出的主意。其实一开始我们并不赞同这个名称,觉得过于生僻。在国外,所有小孩在童年都会接触到Gumball,也就是扭蛋口香糖。但是在国内,我们其实是跳过了那个年代的,无法形成共鸣。但这款产品的定位是全球发售,并且也没有更好的方案,就暂时那么做了。

GameRes游资网:冈布奥身为游戏中的主角,你们设定了怎样的收集、成长体系呢?

Peter:这个玩一玩就知道了,并不是什么亮点,也没啥特别的地方。非要说区别,就是它比其它游戏要难。有些角色是在迷宫内触发隐藏事件遇到的,要达成这些事件,必须依靠技巧和一定的运气,花钱并不能替代。这点我们一直未妥协。


冈布奥种类图集

GameRes游资网:游戏开发的第二年里,开发完成度如何?有何转机?

Peter:对于游戏的完成度,要看你怎么看待“完成度”这个东西。那时候的版本,已经在海外测试了很长一段时间,大概有几百个用户,每周能收集到许多反馈。但内容和优化是无止境的,在我看来,只有项目截点和里程碑计划。“完成度”这个东西,其实是很虚的,每个制作人的衡量标准不一样。即便是正式发布的时候,你可以说它是100%,也可以说它是1%。事实上,这款游戏在第一个月的时候,就已经导入外网用户进行测试了,我们也一直跟着玩家的反馈进行调整。游戏发布的时间也比较随意,一是看还有多少玩家不满意,二是看公司的资金还能烧多久。

GameRes游资网:关于“资源”在关卡内、外产出有何设定,如何平衡?

Peter:这个问题相对前面的问题,更关键一些。我们在立项的时候,就确定了内部、外部数值分割。很多游戏都是这么做的,最典型的就是塔防系列。一方面保证了关卡内的玩法和策略不受影响,另一方面保证了关卡外的成长体验和阶段目标。


游戏关卡翻取资源


游戏金币资源生产

在我们之前,也有许多公司在搬运《地牢爬行》,我接触到的就有7、8款,现在看来大多都死翘翘了。他们犯的错误,就是利用外部成长数值,去影响关卡内的核心体验。具体表现就是:做了一款披着地牢外皮的《刀塔传奇》,看似是策略游戏,实际上全在拼数值,毫无乐趣可言。其实,《地牢爬行》最核心的地方,就是在于迷宫内的变化和成长,如果一上来就把最爽的地方“咔擦”了,光换个皮毫无意义。而《地牢爬行》所欠缺的,是迷宫内的变化过于单一,游戏的生命周期过短。而我们做的,无非就是基于原有的形式,继续放大它的优势,而已。

GameRes游资网:您自己怎么看游戏中的PVE和PVP战斗设定?

Peter:设计得一般。

具体一点,就是PVE还行,PVP不太好。


游戏PVP—空战

GameRes游资网:游戏中关卡是如何设定的?关卡难度系数又是如何调整的?

Peter:最初的版本,每个关卡都长得差不多。后来我们玩了《风暴英雄》,发现它的每一关都非常有特色,隐约觉得我们也可以这样做。于是,我们为每个关卡,都增加一大堆的独有元素和隐藏彩蛋,让每个关卡玩起来的感受,存在很大差异。但这也是最消耗精力的地方,做这些内容,让我们多花了一年的时间。

至于关卡的难度,这个没办法通过简单的数值去衡量,毕竟每个关卡的规则,都是完全不同的。


游戏BOSS关卡

GameRes游资网:游戏上线前如何做测试,测试反响如何?上线后有碰到哪些问题,对于玩家的反馈,你们做出了哪些优化呢?

Peter:游戏上线前期,我们进行了两次较长时间的测试,第一次是在NGA、龙空等一些阵地发出消息,然后拉了一个玩家Q群,玩家进群后就单独发包给他们。大部分的玩家对我们游戏的核心玩法还是比较认可的,也一直帮我们做扩散,很感谢这些玩家。

上线之后,碰到的问题五花八门。刨除所有游戏都会遇到的问题不谈,最麻烦的还是与游戏核心体验相关的内容,例如:迷宫的变化、彩蛋的难易度、冈布奥的平衡等等。在整个测试期间,玩家都会持续不断的提出各种意见。基本上我们每发布一个版本,所有人都会蹲在论坛和玩家持续交流。包括现在,每天我QQ一打开,都会收到几十条意见反馈。而回复和记录这些意见,大概要花费一个半小时,之后才能正式开始工作。


玩家给出五星好评

GameRes游资网:游戏上线后,对于这份成绩,你们感想如何?

Peter:说实话,目前的成绩超出了我的预期。最初收到支持和鼓励的邮件时,我还比较开心,但现在我真心觉得许多评价有些过了。《不思议迷宫》这款游戏,或许在某些细节的处理上比较用心,但整体上并没有太多特别的地方。

在中国,用心做游戏的不止我们一家。我自己也是狂热的游戏玩家,也在玩别人的游戏。每当遇到让我感动地方,都会打开记事本记录下来。这个时候,经常会感受到自己与别人的差距,这会让我很挫败。

目前,我非常担心过度的好评,会抬高市场对我们的期望。《易经》里,“飞龙在天”接下去是“亢龙有悔”,如果团队不具备强大的实力,却又享受了过高的赞誉和成果,并不是什么好事。如果前期的优点被过度放大,那么后期的缺点也会被过度放大。说到底,我们就是一个普通的团队,《不思议迷宫》也是一款普通的游戏。接下来的路还很长,游戏需要优化的内容也很多,我不希望对原有计划产生任何影响。


AppStore排名

GameRes游资网:后续会新增哪些内容?增加的地图编辑器有何特色?有制作上的难点吗?

Peter:后期会增加比较强的交互功能,这是立项初期就决定的,只是开发进度没把控好,拖到现在才开始制作。我希望构建的冈布奥世界,是由“单机成长 + 天空弱PVP + 外域强交互”组成。你也可以理解为三个独立的游戏,只是中间存在着某种联系。它们分别在不同的游戏阶段,展现给玩家。

至于地图编辑器,现在是由一个独立的团队在开发。它基本上是以迷宫的表现形式作为主体,但在玩法和规则上面,有很大的发挥空间。你可以用它编辑出现在的迷宫,也可以编辑出一个全新的RPG游戏,甚至是SLG游戏。目前编辑器开发,已接近第一阶段的尾声,相信很快就可以发布给玩家测试。

编辑器的难点,还是在规则制定上面。我们的程序同学很强大,技术上没有任何问题。但编辑器最后是否好用,这是一个长期的测试、迭代和优化的过程,没有什么捷径可以走,只能尽可能让玩家多参与测试,并保持紧密沟通。

GameRes游资网:基于目前的成绩,会考虑《不思议迷宫》2代的制作吗?或者基于冈布奥的设定出其他类型的作品?

Peter:目前没有这方面的计划,但团队期望这个品牌能够一直延续下去。其实,每个人心里都有一个梦想,希望创造出世界级的品牌。但这是一条非常漫长且遥远的路,并且充满了荆棘,期间需要抵抗许多诱惑,持续产生有影响力的作品,并且不能因为商业目的消耗这个品牌的价值。

GameRes游资网:支出《不思议迷宫》游戏收入的5%,作为专项基金,支持独立游戏的开发,需要符合哪些条件呢?

Peter:我们在制作游戏的过程中,受到了许多其它人的帮助,只要能力允许,我们也希望能帮助别人。把眼光放长远,收益反而能更大,这个道理其实很简单。对于这一点,我认为坚定信念比什么都重要。

至于条件,除了对游戏的狂热,还要能够理性的对待自己的产品,并且有独立完成一款游戏的能力。当然,重点还是产品好玩。

GameRes游资网:能透露下团队接下来的新作品计划吗?


新作游戏画面

Peter:目前还有一款多人即时对战的游戏正在制作,它的定位大概在《王者荣耀》和《球球大作战》之间。比前者轻度,比后者重度。这款游戏的创新性会比《不思议迷宫》略强一些,不同于市场上现有的竞技游戏。它的核心玩法调试大概用了10个月的时间,目前还在海外持续进行测试和优化。

最后,感谢Peter百忙中接受我们采访,也祝愿《不思议迷宫》取得更好成绩,谢谢!


《不思议迷宫》成功后,他们做了什么?

《不思议迷宫》的iOS版是去年12月上线的,到现在也有大半年了。这期间你要问我国内市场上有什么让人印象深刻的产品,还真就非这款游戏莫属。它不是最赚钱的那个,不是用户最多的那个,也没像某款手游那样带来很多社会性话题(你知道我说的是哪个),但它是一个国内手游市场里相当罕见的“既赚钱又有口碑”的产品,这给它奠定了一个碾压级的优势。

做过国内手游市场运营的,就知道这种优势有多可遇不可求。它能带来玩家的口口相传、自来水、社交媒体上的交口称赞,第三方平台的极高评分。这些是赚再多钱、做再多宣传都换不回来的。游戏刚上线一个月,连一贯对国产手游苛刻的知乎上都有了“如何评价《不思议迷宫》苹果商店超两万五五星几乎零差评”的问题,且下面的热门回答基本都给予了正面肯定。

现在《不思议迷宫》在App Store上的评价数已经十万了,总评依然是5星。而从去年上线以来,这款游戏在付费榜上的排名几乎一直在前十以内。

 

在安卓平台TapTap上,这款游戏也拿到了9.3的高评分,并且入选了2016  TapTap年度最佳游戏提名。可能很多玩家以为《不思议迷宫》早就正式上线了,因为几个月前就玩到了安卓版。其实这是错觉,之前只能算测试。虽然在行业内成名已久,但官方一直在积累用户与口碑,并增加新的内容和功能,直到这个月的11号,才算是正式开启了全平台公测。

《不思议迷宫》的一个特点是玩梗,这给它带上了一些独立游戏的色彩,类似上图的大胆玩梗桥段,让人不免会心一笑,还能拉近与玩家的距离

  

严格地说,《不思议迷宫》只能算一款小厂作品。小厂产品突然飙红,在2017年的所谓“行业冬天”里是非常难得的事情。这种事很容易让团队失去判断力,从而使出挖深付费坑或快速换皮迭代圈钱这种昏招,这些都是前两年不少中小厂商趟过的坑。

不过成功之下,《不思议迷宫》的团队却显得很冷静,甚至是非常谨慎。付费点依然很克制,每一个新版本也足够有诚意。直到这次8月11日公测,官方进行了一次大幅度的更新,一口气带来了三个全新内容,其中以地图编辑器最为重要。这种UGC玩法一方面可以满足玩家对游戏自由度的更高需求,另一方面也可以解决游戏内容消耗过快的问题。 

在过去的大半年里,《不思议迷宫》一直在走“品质感”和“良心”的路线,这为它积累了很多不同于主流国产手游的用户群体。这个用户群体的活跃度和忠实度都较高,且对审美和玩法有一定要求。而这样的用户基础,也给此次上线的官方地图编辑器打下了基础。这应该是手游史上第一个编辑器,官方试图通过UGC内容来大幅度提升游戏的竞争力,而UGC内容历来需要一个坚实且高积极性的用户群体,如果这部分用户是喜欢策略和创造的,那么就最好不过。


被正式收录到游戏中的玩家自制地图

现在,任何一名《不思议迷宫》的玩家都可以去游戏官网申请资格,成功后就可以下载名为《不思议创造》的地图编辑器APP。在这个APP中,玩家可以在迷宫砖块上任意添加怪兽、建筑、以及彩蛋等等;也可以设置自制地图的产出率,甚至可以去原创游戏人物中的对话,理论上可以利用编辑器打造一个属于你自己的游戏关卡。

比如这个玩家自制地图叫《生存冒险》就提供了一种有别于“官方”的RPG玩法:冈布奥在地图中每移动一次,整个地图的横纵轴也会跟着冈布奥一起移动,因此场景(格子)规模会比常规关卡大不少:

  

做了一年的准备,也挣到不少钱,现在地图编辑器的上线又能扩展游戏外延。这时制作团队也要更加关注品牌名气的建设了。

做品牌建设的时候,先前积累下的“品质感”与用户口碑开始发挥作用。在官方为配合全平台公测所做的一系列市场活动里,这些优势体现得非常明显。基本上,市场宣传的重点并非“酷炫战争一触即发”的常规国产手游套路,而是尽量选择“品质”“口碑”“玩法”“诚意”等契合点。

我们可以从合作对象看起,《不思议迷宫》最近做了一些品牌联动,比如和雷亚游戏旗下四款明星游戏《Deemo》《兰空VOEZ》《Cytus》《聚爆》合作,推出雷亚主题的新迷宫和四款雷亚冈布奥。


Cytus冈布奥和Deemo冈布奥

雷亚这家公司,在国内手游圈,基本上是与“品质”和“口碑”直接挂钩的,也有“雷亚出品必属精品”的说法。《不思议迷宫》选择与雷亚的四款最知名的游戏联动合作,意义很明确,不仅树立了一种品质相当的品牌形象,还能互相吸收一些属性类似的用户——即对游戏内容和玩法有较高要求的用户。到了2017年,手游市场经过几年的用户培养和同质化洗礼,这类用户的规模已经很大了,TapTap的崛起就是一个明证,关键在于如何找到这些用户。从这个角度来说,《不思议迷宫》和雷亚产品的合作可以说是双赢。

值得一提的是,《不思议迷宫》所做的联动与合作,一般都有两个维度。一方面是品牌合作,增加曝光。但与此同时,又不只是做增加曝光的事情,还会针对品牌来细致地打造游戏里的配套内容,显得相当诚意。无论是与雷亚四款产品的合作,还是前段时间与《大护法》的合作,皆是如此。


在Deemo的合作关卡中,玩家需要根据播放的11节音阶,复刻弹奏正确才可获得奖励

上个月《大护法》热映,而《不思议迷宫》很早就选择与这部电影深度合作。上映前一起联合宣传、联合举办首映,并推出联合海报和H5。上映时,又在游戏植入《大护法》了相关的内容——于7月21日正式上线了影游联动版本,还发布了由《大护法》导演不思凡监制的动画片。

 

与《大护法》的合作,《不思议迷宫》还做了很多细节工作,但这不是重点。关键在于,《不思议迷宫》找了《大护法》而不是其他的什么IP合作。喜欢《大护法》的观众,以这类年轻人居多:活跃度高,对市场上的产品有一定的判断力,有相对较高的审美和品质需求,且乐于花钱来支持有品质的产品。同时,他们又不像“作品鄙视链”顶层的群体那样太过挑剔。这些特质,与《不思议迷宫》的玩家属性也不谋而合。可以说,通过这次合作,《不思议迷宫》又找到了契合度很高的玩家群体。

而这些用户同样是《不思议迷宫》的关注重点。于是我们又看到今年ChinaJoy期间,“最强大脑”节目知名选手王峰出席了《不思议迷宫》的展台,现场展示其强悍的记忆力,同时还宣布接受游戏的挑战邀请,将在低语之森副本中完成600层的爬高挑战。


《不思议迷宫》CJ展台上的王峰

高质量的游戏带来了高忠实度的玩家,而这些玩家又用优秀的游戏行为在反哺着游戏本身。可以说《不思议迷宫》和玩家间是一种相辅相成的关系,而此次公测版本加入的地图编辑器也放大了这一互动本身。用户数量的绝对值并不是一切,相反,当产品有一群契合度很高的用户甚至自来水,那么在很多事情上都会事半功倍。这,大概就是《不思议迷宫》在2017年的游戏运营之道。


网友评论