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《弹弹堂》这款游戏为什么能火这么久?粤传媒彩票安装

时间:2019/6/12 12:00:05 浏览:

游戏玩法:就像俄罗斯方块、切水果、塔防一样,《弹弹堂》的核心玩法和游戏的本质足够简单(如何找到用户喜欢的游戏玩法 http://www.zhihu.com/question/19580141 ), 而上手又相当简单,精通则不易,这就具备了成为一款好玩游戏的前提条件。市场竞品:休闲竞技类页游作为网页游戏这片红海之中的一块“蓝海”, 《弹弹堂》推出之前市面上还没有类似的休闲竞技竞品游戏, 《弹弹堂》赢得了先机并很好的把握、利用了这种优势。配合默契:基于 《弹弹堂》 的核心玩法, 第七大道不断推出新版本、新功能,而4399则不断寻求联运商、不断加开服务器、不断在国内外攻城略地扩大市场份额,两者的配合过程中没有出现较大的失误,也没有出现过大的内讧/内耗,研发和运营方都投入了大量的人力和资源对该游戏进行运作,双方都足够重视且能正视此合作,所以《弹弹堂》也给予了双方丰厚的回报。合作伙伴:《弹弹堂》最早在4399上线测试的时候大概是09年初,效果并不理想,但经过长时间的修改和完善,《弹弹堂》的在线和收入开始攀升。4399作为一个以Flash小游戏起家的网站,坐拥巨大的用户和流量,《弹弹堂》作为一款对在线人数要求较高的即时对战游戏,开服需要导入的用户高达10万(江湖传言,求证)。而彼时百度游戏、360等对于页游重视度不够,也不会有导用户/流量的决心和能力,综合各方面因素来看,4399应该算是那会第7大道选择的一个不错的合作伙伴,这也可以算作《弹弹堂》日后成功的一个因素吧。前途如何:《弹弹堂》 至少目前还是国内最为成功的休闲竞技类页游,而且近期没有足够优秀的同类游戏能够撼动其地位,即使该类游戏再小众受众面小,但中国的人口红利和日渐增多的网民都应该可以让其再维持一两年。 

参考文章:
《弹弹堂这个游戏的前途如何?》 http://m1928.com/ddt-webgame.html 感谢邀请,谈一下个人看法
 1、我同意@张扬 关于时机的看法,这一点非常重要。《传奇》进入中国市场的时候,市面上还没有一款成型的arpu游戏。《天龙八部》在进入市场之前,整个天龙项目组都对产品没有信心,但最后还是成功了
 弹弹堂09年面世,那个时候,页游刚刚开始井喷阶段,用户成本不足1RMB。换句话说,只要会推广,是款游戏就能收钱。弹弹堂也是那个时期唯一的一款轻量级休闲游戏。同样的,后面腾讯等多家公司,也复制了同类产品,产品品质并不差,但是并没有获得成功,所以,时机也是很重要的一个部分
 
 2、从产品的角度来说,个人认为,网页游戏创始的本质是碎片化时间以及休闲化角度
 弹弹堂在这两点上相比同类型游戏都有较大的优势
 
 3、最后还有一点个人看法,纵观市面上用户群体比较庞大且稳定的游戏。WOW,DNF,CF,梦幻以及平台对战游戏。(天龙和传奇的用户群体其实并不稳定,依靠少量核心用户+持续的大版本更新及宣传吸引用户)这些游戏都有一个共性,游戏环境相对公平,游戏实力大多依靠于在线时间以及个人能力
 弹弹堂也是如此,在这一点上,弹弹堂保证了较长的生命周期和较少的用户流失
LZ提出的这几款游戏,其实是一个很有趣的现象,最近也在考虑的,就是产品固然很重要,但是,产品进入市场的时机,更重要;

这三款游戏切入市场的时候,市场几乎没有同类型的游戏,那么第一批玩这个游戏的用户,就成了很忠实的种子用户,种子用户会起到很强的传播作用,并且在后续的很长一段时间里,不断的创造隐性价值;比如说,弹弹堂现在在任何一个平台,开启一个新服,虽然都是广告导入的用户,但是活跃用户中,老用户的比例还是存在很大一部分(老玩家滚服),而这部分老用户就会带动新玩家付费和社群活跃;

那么,关键问题来了,为什么其他游戏没有这么多的老用户呢?

个人认为这个是产品进入市场的时机决定的,当世面上这一款产品抢先一步的时候,大家都在玩这个游戏,就培养了足够的多的老用户,这批老用户不断的带动新服玩家的活跃和玩法,也不断的帮助产品去训练新用户;而现在的产品竞争已经过于激烈,其他新研发的产品质量也许已经超过了这些原有老产品,但是在老用户的级数上,还是不占优,故老产品仍旧是最赚钱的;

举一下海外市场的例子:
1.马来西亚市场其实是一个很小的市场,但是弹弹堂最初进入市场的时候,做到了月收入100w美金的峰值,就是这个数据,引发了国内很多厂商入住,但是进去之后,发现,无论如何都做不起来;这是因为DDT当时进入的时候,恰逢用户由网吧用户转向家庭用户的时机,市场上也没有任何好的页游产品;
2.越南傲剑的例子:越南市场今年异常火爆,竞争林立,起因就是越南傲剑的营收在年初破了一千万人民币,越南人口才8KW,越南傲剑一款产品能收1KW RMB,让大家都觉得这里是一块宝地;于是蜂拥而入,但是同样再也没有类似营收规模的产品起来;即便在国内同级别的神仙道,龙将,后面也没有如此规模,为什么呢?个人认为也是产品进入市场的时机决定的;

有时候,第一步比别人快,然后继续做事如履薄冰,扩大优势,整个路程走完的时候,就会发现,已经到了一个很NB的高度;产品运营,一样如此;

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下班回家看到几位朋友的讨论,觉得很有意思,我想重新整理了一下思路再描述一下我的想法,却总觉得表述不清楚;
今天看到书上的一句话,觉得很合适,摘录下来:

生物学家经常讲生物体的“环境适应学”:森林里长得最高的一棵橡树,之所以能够长得最高,不仅仅因为长成这棵橡树的种子最坚硬;还因为没有别的树木遮蔽它 的阳光,因为树木周围的土壤肥沃而深厚;当这棵树还是幼苗的时候,没有野兔咬啃它的树皮,也没有伐木工人在这棵树木还没长成参天大树之时来砍伐。我们知道 所有的成功人士都来自一粒坚硬的种子,但我们是否知道照耀他的阳光,知道他们植根的土壤,知道他们能够幸运地躲避野兔或者伐木工人的遭遇?

同理,个人认为,弹弹堂这个产品,没有人说他不牛逼,它简直牛逼的不能再牛逼了,但是,成功真的只是产品牛逼就可以么?这个问题其实再追究下去就有点是英雄造时势还是时势造英雄的意思了;我觉得任何产品的成功,都是不可复制的,持之以恒的努力,那是最起码的基础,有了这个基础,才具备了成功的最基本条件;首先,将楼主的问题拆分成两个问题:
 1,《弹弹堂》为什么能够火?
 2,《弹弹堂》火的时间为什么可以这么久?
我想,楼主提问的重点应该是第二个:”为什么会火这么久?“,就这两个问题谈一下我个人的看法。
第一个问题:为什么会火?
  这个问题恐怕没人能给出真正正确的答案,每个游戏的成功,背后都有他的偶然性和必然性,总结下来恐怕只能是:天时、地利、人和。有很多原因可以决定一个产品的成败,这些原因都很重要,但又不是一定要具备所有条件才能成功。
概括的原因:
 1,产品的可玩性
 2,潜在的用户群
 3,运营推广力度
详细的原因:市场定位、用户接受度、上手成本、美术风格、游戏快感。。。等等N多原因
《传奇》:
1,天时,当时国内网络游戏刚刚开始没有几款游戏,玩家选择有限。
2,简单,相对于可玩性更高的《龙族》等游戏,概念少、操作简单、易上手。
3,推广,盛大将安装光盘推广到地级城市了。
还有其他很多相对次要的原因,不一一说了。
《天龙八部》:
细节界定成败,注重玩家交互。
《弹弹堂》
玩法趣味性,游戏能给玩家带来快乐,无论是帮你朋友,还是你的对手。
第二个问题:为什么火的久?
 个人认为,这个问题相对容易回答一些。玩家一旦进入游戏,促使玩家继续留下来的原因。我粗略的把他分成两个:
1,与其他用户之间的关系网。(你在游戏中的朋友、老婆、师傅、徒弟、甚至敌人)
2,游戏本身的玩法,或叫内容。(内容从哪里来?是否有新的内容刺激玩家)
所以从玩法上分,玩家之间创造内容的比游戏设计师创造内容的游戏生命周期长非常非常多!比如,植物大战僵尸,愤怒的小鸟等开发商号称开发三年时间精心打磨各个细节,但玩家玩几天就玩完了。而同样的单机对抗类游戏,比如KOF98,街霸、铁拳等格斗游戏,上市15年之上的时间了,但依然经久不衰,乐趣十足。因为他是通过玩家之间对抗产生内容。《弹弹堂》属于玩家创造内容。玩家创造内容不限于一定是PVP。
当然,这只是个人的看法,一己之见。

前几天在网易云音乐找RO的BGM,发现有几首的评论区里到处都是弹弹堂玩家的评论,才知道原来弹弹堂这个垃圾游戏竟然盗用RO的音乐,而这些弹弹堂的脑残玩家居然还振振有词地洗地,最多的一条理由就是:不同年代的人有各自的回忆,优秀的音乐大家一起欣赏不好么,为啥要撕逼……

真特么搞笑了,感觉就是,你小时候你爹经常给你带回来一些来路不明的玩具,你玩的很开心。然后有一天别人告诉你,这些玩具都是你爹偷来的,你爹是个贼!你不以为耻反以为荣,还振振有词地说:不!这些都是我童年的回忆,我爹是爱我的!你不能夺走我童年的回忆!

可是这也改变不了你玩的是偷来的玩具,你爹是个贼的事实啊~

看来抄袭的基因真是深深地根植在某些人的骨髓里啊!


2009开始玩到15年正式退坑经历了很多。也觉得游戏已经变得很不纯粹了。但是这个游戏在心里还是独一档的存在。里面认识的很多朋友现在还在联系

记得在我前前公司的高管会上曾经说过如下话:

也许我们之前的作品的确很辉煌,但是如果我们走一样的路,将第二款产品、第三款产品按照同样的路线走,我们注定会成为失败者,这里的失败者并不是说我们会被其他人打败,而是被我们自己打败,因为我们不敢超越,不能放下。

诚然,我们的第一款游戏有些重,时下流行的游戏都很轻,我个人也倾向于后者,但这是产品和公司文化本质的问题,在超越和抄袭之间我们要找到一个很好的平衡,否则我们就是在给自己找麻烦。

忘掉曾经的辉煌,忘记所有熟练的工具,我们要像郊外的野狼一样,在有任何动静的时候我们都要快速出动,这样我们才会一直领先。

我喜欢将游戏分为几个类别:
1.不朽的游戏。经典中的经典,如俄罗斯方块、泡泡龙,这类游戏不需要思考,随便打都可以玩,只不过会有一些不同的效果,沉迷的人会感觉很紧张,出世的人会觉得很放松。
2.经典的游戏。创世纪、魂斗罗、超级玛丽、拳皇。有着广泛的用户,有很好的品牌与口碑,有着无数的后续作品,这类游戏需要一些简单的操作,这类游戏会让人为了追求“极致”(比如一条命通关,加速跑通关等)而持续不断的反复游戏。
3.热卖的大作。恶魔城系列,战神系列,魔兽系列,暗黑系列,最终幻想系列。无数人为之等待,这类游戏往往相比上一种会更重一些,但因为每个游戏都太富有故事性或情怀,会让人沉迷其中,无法自拔。

而后来的网游(统称吧,因为之前单机的时候的确缺少这么大用户量的支持和互动),minigame是与上面三种相互交映的,因为现在的game都希望能够尽可能多的融合不同作品的特点,弹弹堂的游戏定位是第一种,做着第二种的模式,因为有着网络的支持,所以做成了第三种的模范。

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原因是昨天突然上了下之前的弹弹堂游戏,想起很多,可能答非所问吧。

自己大概是从2010年开始玩的,彼时还是在大二吧应该,刚开始是一个同学在玩就一起玩了,后来她不玩了,但是我入坑了。

人人网那时还是叫校内网吧,我是在人人网上的服玩的,最开始是几区忘了,最后认真玩的那个号是在人人网26区我记得,昨天上去一看,居然26区都合到天空之城啦~

看了下,有点伤感,因为实际上一个游戏影响了我的生活,很多,不赘述了,无非是关于感情云云的。

答主问为什么这个游戏能火这么久,其实我也好奇,因为我昨天上去之后发现同时期一起玩的好几个人还在玩呢,惊悚!

说说自己是看法吧,这个游戏最开始是小游戏,在不同的社交网站或者百度之类的可以玩,这样就可以导致在同一个服务器的玩家具有强关联性,尤其是这个游戏是有强社交属性的其实,所以当初在人人网玩的时候其实大部分玩家都是年龄相近的大学僧,还有寝室一起开黑的,这样约玩就越会玩下去。

当时的公会的人现在还联系着,不玩的原因大概是因为工作了,没那么多时间吧,再就是身边的一些人不玩了,就觉得没意思了也就不玩了。

之前玩的时候存了很多截图,后来电脑丢了一次,所有东西都没了,也好。

附几张昨天截图的图片吧,估计以后也都懒得上了,毕竟回忆还是很有杀伤力的。

那时的校内网发的状态,哈哈哈,幼稚阿,攒强化石

之前玩的时候别的工会的牛人,我一度认为他是GM,之前找他帮忙强化过,然鹅失败了,他帮我冲了1000点券 o(╥﹏╥)o,昨天截的图,人家还在玩,不知道还是不是原来的那个人

我,这一身估计绝版了吧0 0小菜菜鸟

就酱~~~

我是初二开始玩的,应该是刚出就玩了,2009年。
现在我大二。。。还在玩。。。。
可能也没觉得那么好玩了,但是处于恋旧心理?情怀?或者是我实在玩不懂其他游戏。。。。
我是女生……
经常和一群小学到初中不等的孩子们玩,其实也挺有意思的(≧?≦)?
不过悲伤的是,我换了四五个号,都没过50级,这都七八年了么O_O"
还有战斗力最强的时候也只有几十万
挺坑人的,砸钱和不砸钱差距真大╰_╯╬
越来越坑了,唉。也不知道还会玩几年。那个年代出现这样一款游戏实在是让人眼前一亮。游戏机制新颖,画风q,背景音乐深入人心(虽然很多是抄的),并且起初氪金风潮还不严重,倒是这款休闲游戏拥有十分高的用户黏性。但是后面的策划方案也是导致这款游戏的游戏性竞争性越来越强而社交休闲性越来越弱,最后走向衰败。和我宝宝一起玩的,简单易上手,网页可登录。火了很久么··- -基本上看不到几个人在玩了·弹弹堂的运营很牛逼我认为弹弹堂有这么几点吸引人。
第一:排行榜。定个小目标,先进他个前十。
第二:公会。我在游戏里认识了一个好兄弟,今天还要刷副本。
第三:结婚。我老婆还在等着我呢!
第四:给充钱少的屌丝偶尔放出四星宠物。我赚了,这游戏真好玩。
第五,副本里刷出宝贝的期待。我能不能出个神器呢?

1-游戏原型寿命可鉴(百战天虫1994年上市,至今热度依旧可以),长青玩法

2-玩法调整和本地化接地气,符合主流用户需求和价值观

3-后续的类似产品差异性太低,微创新没到点儿上

火了很久,依旧不衰,衍生出来的手游<弹弹堂S>,能走多远。这个值得期待

我一直断断续续玩了七八年的原因是我很手残但是玩游戏的时候又喜欢废话跟对面的人聊天   还可以有游戏体验可以赢  实力差得很大运气好的话也有可能赢比如飞毯那个图

第一,百战天虫的寿命很长。

第二,国内没有多少人知道百战天虫,百战天虫的公司也无心中国市场。

百战天虫这个系列的长寿验证了百战天虫玩法的正确性,毕竟百战天虫系列仅仅主机上的销量估计就要超过千万。

国内没有多少人知道百战天虫就产生了这个玩法的空窗地带。

百战天虫无心中国市场,也就给了这些抄袭公司机会。

这个问题其实包含三个问题,

第一,为什么是弹弹堂,

第二,为什么能火,

第三,为什么能火这么久。

玩法有趣画风精美不氪金是最初的吸引

然后它开始收钱,走了金钱差距就有了阶层差距就形成了个虚拟社会

有了虚拟社会玩家就有了更多的牵绊和情怀

我想表达的东西和大多数人不太一样,氪金才是它存活下去经久不衰的理由,不氪金就形不成这么多执念和情怀

当然这种氪法有点过分了,2.0时代不错


在小学时候玩过,因为可以玩家亲身作战而不是系统自动,托管直接pass,增加怒气值

首先游戏策划永远不会偷偷或者无缘无故的送你东西,背后始终都惦记着你什么,不管是期待你多上线也好,期待你想充钱也好,而且大奖励在送之前,都会先画个饼,告诉你想获得是有条件的。

奖励跳出来的特效永远酷炫具有仪式感,希望你记住我们对你的好,让你心情激动的明白,这是我们奖励你的,而不是我们欠你的。

奖励的目的是它能让玩家获得短暂的快乐,满足他的某一个需求,但过去就没了,下一个目标又在眼前。

在游戏设计中有一个常识,策划几乎不因为玩家没达到目标,而把他已有的东西拿走来作为惩罚,相反是许诺一个奖励,你达成了才能获得。


好比完成任务后获得的金币,打死Boss掉落的装备。
不会因为你没打死Boss,策划说作为惩罚没收你的装备,这样带来极强的挫败感。

最后,沉迷游戏伤身,适度游戏益脑

畅游收购第七大道会对网页游戏行业有哪些影响?

二个信号:

1、传统游戏涉足页游的步伐加快,从自行研发到并购再而到竞购;

2、从弹弹堂的投资回报率以及退出形式给页游创业公司看到了出路的样板,引发更多的团队进入这个领域,竞争将更加白热化;

个人觉得从打包利润上给畅游带来的价值比布局页游更大意义,弹弹堂的成功是不易复制的。  弹弹堂的这种成功其实不容易复制,我也不认为这种收购可以在短期之内有什么产品在市场上取得大成功。不过在未来这种同质化、快餐化的现状总要被打破的。如果产品线宽、团队足够专业的话,成功的机率就会更大。纯个人观点。  估值体系开始进一步更新、明晰。资本注入后业内兼并会开始。
过去两年间,华东大量客户端网游人才流向页游。而现在资本也开始复制同样的流向。

有什么好玩的网页游戏?

弹弹堂


这页游我玩了六年 从弹弹堂1到现在 最近在玩手游版的
虽然这页游很坑钱 但并不影响它的可玩性
游戏以回合制射击为核心 展开一系列的其他玩法 例如竞技场 副本
同时衍生出更多玩法 比如师徒系统 夫妻系统 公会系统
再同时 衍生了许多坑钱玩法 比如宠物 武器再强化 充值全区前x名送xx 还有很久以前的天使砸罐
再或者GM没事就刷个跨区喇叭引下战(一个跨区喇叭98R)

很久以前朋友和我讨论过这游戏 无非是越来越傻逼的货币系统和越来越坑钱的版本
对 这个朋友是个R 当他的副手是粉色的时候 我TM还是个蓝色的 当他的武器是竹枪的时候 我TM还是个闪光的
他为什么会说货币系统傻逼且越来越坑钱呢
原因就是绑定点券的推出与拍卖行的点券换算改变
首先 非R玩家可以通过很多渠道获得绑定点券 然后用绑定点券购买以前充钱或是打英雄级副本才会有的东西 然后 拍卖行的改动 点券交易后会自动转换为绑定点券(很多东西绑定点券买不到)让R必须充钱才能买更好的东西  同时 也彻底改变了某个屌丝玩家爆了个极品装备通过拍卖场卖掉后逆袭的情况 即咸鱼永远别想翻身
这让玩家群体的区别特别明显 一边是装备差别不大的非R玩家 一边是壕气冲天的R

啊 说了这么多无关的话 我的意思是 大家一起来玩弹弹堂这款好(keng)玩(qian)的页游吧!

弹弹堂这个游戏的前途如何?

生命周期最长的页游产品。除了腾讯的七雄,没有几个能长久保持如此的竞争力的。
 国内已经处于衰落期,海外市场还在鼎盛期


1.迄今生命周期最长的国产休闲竞技页游

迄今《4399弹弹堂》专区可以找到的最早的新闻公告来自于09年4月份,也就是说《弹弹堂》从上线测试到现在已经整整3年半了,国产页游尤其是休闲竞技类游戏无人能出其右。即使范围扩大到整个页游圈,能3年多还保持如果多的服务器、如此高的开服频率的也不多。

2.因为简单 所以好玩

《愤怒的小鸟》和《水果忍者》之所以百玩不厌,就是因为其玩法足够简单,即使小白玩家也能3分钟快速上手,这是其它战争策略、角色扮演、模拟经营类游戏所不具备的。《弹弹堂》的游戏本质和《愤怒的小鸟》一样的简单浅显,正是因为足够简单,才能在此基础上衍生出了各种副本和玩法。

3.产品节奏把控

《弹弹堂》自2009年4月上线以来,初期也经历过很多挫折和试错,庆幸的是最后其终于确定了核心玩法,基于此其2010年3月推出2.0版本“远征的召唤”并保持每3个月出一个大版本/资料片,并且每个副本都会开出新的副本和系统,进而来延长其生命周期。

4.游戏的前途如何?

至少目前《弹弹堂》还是国内最为成功的休闲竞技类页游,而且近期没有足够优秀的同类游戏能够撼动其地位,即使该类游戏再小众受众面小,但中国的人口红利和日渐增多的网民都应该可以让其再维持一两年。

就目前最大的两家运营商4399和百度而言,其开服频率保持在7-15天左右一组新服,而2-4组新服在3个月后进行合服,即使玩家再流失、即使玩家再厌倦,也能保证有几十台服务器维持着吧。

研发和运营都希望《弹弹堂》能一直火下去,但游戏都是有生命周期的,衰落疲软也是时间的问题,《魔兽世界》在国内也不敢保证在线人数一路飙升啊。

5.休闲竞技页游是一片蓝海

如前文所说,《弹弹堂》是国内最为成功的休闲竞技类页游,国内很多页游研发厂商都希望能够做出另一款“弹弹堂”,已经做出来的有:《蹦蹦堂》、《水果堂》、《果果堂》、《忍影堂》、《滚滚堂》、《波波堂》、《爆爆堂》、《爆爆帮》、《泡泡王》、《绒绒大战》、《TNT弹道轨迹》,正在做或正准备做的又有多少呢?

参考网址:http://www.docin.com/p-435504937.html都已经过了几年了,现在谈不上前途了吧。答主从10年开始玩弹弹堂,当时抱着无聊的态度,初次点开《弹弹堂》这款游戏的页面,就被迷上了,司马砸缸,回力标以及简单的玩法!        
黄金分割线                                                                  —————————————————————————
  2012年金牌策划人走后,《弹弹堂》开始商业化,从此弹弹堂的老玩家也逐渐消失,以至于念旧的我有时点开老号,好友列表里全是召回。憎恨的同时,更多的是无奈。   现在只想好好读书,等以后有机会,我一定要收购《弹弹堂》!留住老玩家!

我是从弹弹堂公测就在玩的老玩家了,这个游戏除了坑钱之外,我觉得每个方面都做的特别好,最早的弹弹堂升级慢,游戏内边打边聊天,而且当时地图大部分是小的而且可以埋死人,玩家间的差距也就等级的几十滴血,很好玩,后来游戏丰富了,但也坑钱了,我一个低强化+金币装备靠高抛和65度埋人苟活着,再后来大部分地图不能埋人了,估计是保障rmb玩家的利益,我没办法只能用钱买装备,因为强化的机制,装备基础值很重要,凭借强化和合成运气达到12级强化和5级合成满装备,还有婚戒和工会加血项链,6级vip还是能支持着我80胜率,而且这些东西也不会花钱太多,只要任务活动多做,极武器副武器也ok,但是3之后的修炼系统,宠物系统等等,这是一般人的钱砸的了的吗,天天刷副本任务什么的也达不到别人的那种等级好么,再有更贵的武器,铸金等等,一般人家和富人玩家差距已经无法用技术弥补,原子弹这么牛比的道具也对地图无语,这游戏让我感到心寒,但让我脱坑的原因是弹友兄弟的离开,灰掉的昵称不再上线,你现在说,这游戏有前途吗?

前几天在网易云音乐找RO的BGM,发现有几首的评论区里到处都是弹弹堂玩家的评论,才知道原来弹弹堂这个垃圾游戏竟然盗用RO的音乐,而这些弹弹堂的脑残玩家居然还振振有词地洗地,最多的一条理由就是:不同年代的人有各自的回忆,优秀的音乐大家一起欣赏不好么,为啥要撕逼……

真特么搞笑了,感觉就是,你小时候你爹经常给你带回来一些来路不明的玩具,你玩的很开心。然后有一天别人告诉你,这些玩具都是你爹偷来的,你爹是个贼!你不以为耻反以为荣,还振振有词地说:不!这些都是我童年的回忆,我爹是爱我的!你不能夺走我童年的回忆!

可是这也改变不了你玩的是偷来的玩具,你爹是个贼的事实啊~

看来抄袭的基因真是深深地根植在某些人的骨髓里啊!

弹弹堂,以前的玩家玩的不仅仅是游戏本身的内容,更多的是游戏的社会性,例如朋友,配偶,徒弟,师傅等关系网。另外,弹弹堂以前是有礼金,勋章(免费货币)和点券(付费货币)的,收费较少,所以不充值也同样可以获得很好的游戏体验。
而现在,弹弹堂经过123代的更新,活动多了很多,但大多是收费活动。所以RMB玩家的优势显而易见,非RMB玩家生存空间很小,就算有再好的技术也打不过土豪啊。
我现在已经弃坑,但是仍然有念旧的情怀。像我一样的人有很多,现在游戏的玩家减少,都是土豪,比的就是谁的钱多。
回到主题,我认为,弹弹堂的发展颓势很明显,即将离破碎不远了。超级喜欢玩,大学时我们宿舍都有在玩,可是好花钱和时间,后来就没玩了。而且系统越弄越复杂,不像以前那么简单好玩了。。。。。。游戏不是越复杂越好啊。。。

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这种游戏,还是有认识的人一起玩才好玩的。还是感觉以前的组队会战最好玩,现在都是靠钱堆战力,很少看技术,已经没有以前的乐趣了  ps:主要以前玩的人都不玩了这个游戏现在都趋于稳定缓慢衰落吧,第七大道现在重点应该是慢慢转向神曲。前途说不上,只能说,是目前中国最为成功的一款休闲竞技类网页游戏,不过这类游戏的市场占有率比较低。还有我们的《海斗士》,哈!以前很火,现在一般了。感觉这类休闲游戏除了腾讯其他公司都不好做到盈利,粘性太差了。

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