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请问,什么才是游戏原画,以及游戏美术风格与原画的关系?

时间:2019/6/11 11:11:10 浏览:

还是先说下概念问题~

“原画”是借用动画行业的职业称谓,不太准确。游戏行业应该叫“概念设计师”。主要工作是做世界观的视觉化表现工作,包括角色设定、场景设计、怪物、道具、载具等等东西的设计工作。如果是3D游戏,这些设计方案要让3D设计师看懂并且制作出来,最终放到游戏引擎里实现你最初设计的效果,包括色调灯光氛围等等。如果是2D游戏,那么设计和制作的环节会非常接近,基本就是设计好后立刻进入2D绘制环节,最终出图能够在2D引擎里演示、接近你的设计思路。电影方面因为不管是真人电影还是3D CG电影,基本都是和道具、3D来进行对接的,所一般都是做前期的概念设计。

来自《古墓丽影9》的概念设定图,是标准的工作流程图。

插画师是专门为游戏、电影或者其他出版物制作插画的。在业内二者经常混淆,但实际上二者在工作流程和需要的技术方面有着比较明显的差别。

同样来自《古墓丽影9》这款游戏的宣传图。作用和区别不言自明。

最后说下风格。一般风格都是指商业美术标准。就题材文化而言,有科幻、魔幻等等,就表现手段而言,有欧美、日韩、中式等等。题材文化在创作和设计的时候,是细节和符号的移植工作,属于制作流程的一部分,有资料就没有问题。在表现手段上,则需要花费一定的时间去适应相应的特殊标准。

最后举点例子说明题材和表现的不同风格区别。

全平台游戏,《质量效应》
XBOX系列游戏,《光环》

从题材上看,二者皆属于【科幻】、【太空史诗】,从表现上看,二者则属于【欧美】、【写实】

PC游戏《斗战神》

从题材上看,属于【中国式魔幻】,从表现上看,属于【中国风】、【写实】

PS系列游戏 《战国basara》,从题材上看,属于【日式奇幻】,从表现上看,属于【日式】、【卡通】、【二次元】等

PS系列游戏《战神》
全平台游戏《巫师》

从题材上看,二者属于【魔幻】、【希腊神话】,从表现上看,属于【欧美】、【写实】

PC游戏《剑灵》,从题材上看,属于【奇幻】(韩国人的游戏不太好分类),从表现上看,属于脱胎于日式风格的【韩式风格】,当然也结合了相当程度的欧美造型因素。

以上进行的风格大略区分,可以帮助你通过一些关键词去了解目前市场上的商业风格。这些风格没有高低优劣之别,都是大众审美价值的阶段性取向。但各自都有独有的造型和表现手段以及特殊符号,把握了这些才能去适应相应的工艺技术标准。原画用途是对游戏导演(文案)需求的体现,简单说就是“画出游戏要做成的样子”。场景图,三视图用来指导建模和动画制作。不同风格的游戏对原画风格有不同的需求,具体看项目。回答一下什么需要掌握的问题。

答案一是 没有什么是不需要掌握的。CG行业变化很快的。前天会用PS画画还有工作,能搞定三视图还有工作;今天几个大神一发作品集 三视图 关键帧图(就是很绚丽带角色场景故事的),3D模型+动画+VFX 齐上阵的打包“ 视觉设计解决方案” 横空出世。面对这样的竞争力,谁还有脸说只要学了这个这个就可以当 “原画设计师了”?


但是还有答案二,真正应该掌握的是设计。我之前也纠结自己的么多怎么学。想一口吞个胖子是不行的。3D 建模 2D绘画 视觉特效都不可能短期 业余时间就学成专家级的。 想做原画 或者叫概念设计,核心还是设计;所以找准一门技术,甚至一种表现风格 ,在其上锻炼设计能力。设计是要能够按照客户需求生产出符合游戏设定的视觉,工业设计图,能够用2D/3D 绘画/语言 等各种手段 解释给生产线上的其他部门如何实现这一设计。当其他部门遇到问题的时候能够提供 解决方案(主要视觉上)。 只有掌握了设计的方法才能将自己武装进生产线上。我是2D出身 设计的最快捷方案目前还是画图,但是对于不同的人路径是不同的。游戏原画也分挺多种的。有做概念设计的,也有画美宣的(也就是网站上常见的宣传用角色或者场景,黄光剑微博上放的图一般属于美宣级别)。
美宣看起来好看,但是对画师功底要求高,精细度高耗时长(几个星期到一两个月都有)。一般新手入行都是做概念设计。概念设计,顾名思义,重设计轻艺术。根据文案设计,3D游戏还要考虑建模可行性。量大,精细度要求不高,但是要求速度快。
以上是一般规律,事实上项目不同要求也不一样,2D3D游戏不一样,画角色画场景画UI也不一样。具体只要入了行做一段时间自然就知道。



啥都不想说 [图片未上传成功]

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全部游戏地址参照:<a href="http://games.sina.com.cn/info/netgames/gratis/index.shtml" target="_blank">http://games.sina.com.cn/info/netgames/gratis/index.shtml</a>

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XIII
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パタポン
游戏本身也很有新意,国内页游「剑与魔法」就学的这个游戏画风
学園ハンサム
这个画风和故事是囧的出名的
ジョジョの奇妙な冒険 オールスターバトル
jojo的画风能用3d模仿到这个程度说实话是很让人惊喜的,动画op1也是用了游戏里的3d技术

开发一款优秀的游戏,其美术风格的选择和确定,具有哪些一般规律?

虽然摆明了这问题是想问手游之类的,但我还是扩展说了

1 硬件和图形技术特性
现在的开发者和玩家想当然的认为任何美术风格都可以实现,其实硬件的制约无所不在。举一个极端的例子,ATARI时代,就4种颜色,角色大小就几十个像素,风格就一种,没的选。而3D时代初期,画面一塌糊涂,所谓的写实画风也不过是稍微写实点的卡通风格而已。
同样是16位机,SFC的画面与MD的画面呈现完全不同的倾向,SFC是清新的水彩风格,而MD更偏向美式卡通,因为SFC的发色数要比MD多,过渡更柔和,MD色彩生硬,只能做美式风格了。
最早的卡通渲染游戏,题材是街头涂鸦,所以使用了夸张的卡通画风,实际上,正是因为卡通渲染技术的出现,这个游戏才能投入开发。

2 流行风潮
在很大程度上,图形技术决定了同期游戏的画风,所以流行风潮也是受到硬件和技术特性影响的。
XBOX360时代前期,因为光源处理方面的问题,最流行的是虚幻3这样的引擎,市面上的游戏都和战争机器一样有浓浓的油画味。
市场喜好,前面说的SFC与MD的例子,MD主要以美式游戏为主,风格就更硬派一些。而MD在日本也出了不少画风清淡的游戏。

3 题材特点x目标客户群的喜好
平台跳跃游戏多数都是全年龄向的,画风也会偏卡通,雷曼与MARIO与SONIC的风格基本相同,MARIO更日式色彩更淡一些,SONIC色彩更有冲击性。而FPS面向成年玩家,采用卡通风格的比例就少了很多(军团要塞),大多数是能有多真实就有多真实。

4 艺术家的喜好
以上的问题都解决之后,才能轮到制作人员自己选择。


当然,最后还是看你们自己的水平怎么样。
下图的两个游戏时间相差一年,游戏类型什么的都差不多,成品素质却天差地别。

文章标签: 卡通风格的游戏

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