绿色无毒,放心下载!

当前位置: 优优卡> 资讯>游戏评测>iPhone 游戏「我叫 MT Online」的优秀之处体现在哪?

iPhone 游戏「我叫 MT Online」的优秀之处体现在哪?

时间:2019/5/14 11:12:39 浏览:

1)帐号和充值系统
游戏中无帐号系统,重装游戏后进度仍在.所以他们应该是根据设备ID作为帐号识别的.
优点:不用,玩家可以很平滑的开始进入游戏
缺点:当玩家使用不同设备的时候,无法同步帐号
心得:对玩家来说,最好的进入模式就是无需注册。像打开单机游戏一样进入后直接玩,等到玩家玩到一定等级或者是有充值需求的时候再提示玩家注册绑定帐号。


2)游戏的UI和操作性
竖屏游戏,可单手持握并操作。
优点:界面上基本照抄日本卡牌游戏《智龙迷城》,基本符合App设计的规范,界面简单规范一目了然,可单手持握并操作游戏。
缺点:无场景无剧情,无法让玩家融入游戏之中
心得:
a.对手机网游来说,竖屏应该是最好的一种操作方式。因为竖屏最易操作,打字也更便捷。竖屏类单机游戏最成功的应该是《宝石迷阵》和《神庙逃亡》,但是考虑到手游对即时操作的要求较低,其实竖屏操作的手机网游绝对是一个好方法。
b.其UI设计基本上符合了App设计规范,从产品设计的角度来说,这款游戏无可挑剔,基本上所有的按钮都集中在单手持握时大拇指可以触碰到的范围之内。除了最底部有6个按钮之外,其他部分堪称完美。但是相较于其他手机网游就可以发现在交互方面,这款游戏花了大功夫。网络游戏也应该更加考虑用户体验,而不是简单的堆砌功能。

3)打击感和战斗时音效可圈可点
不论是战斗时的打击感还是打击时的音乐,都是我玩过的手游里头的上乘之作,基本上找不出缺点。
心得:虽然说英雄都已经卡牌化,但是盗贼的突袭,圣骑的回血,法师的魔攻,猎人的弓箭打击效果和攻击音效都让人觉得战斗过程不单调,不无聊。反观其他手机网游,虽然说人物漂亮了四肢能站能动了,技能众多打击效果眼花缭乱,可是呈现给玩家的是“乱”和“劣”的感觉。这部分我认为《我叫MT》真是做得十分好的。


4)游戏的产出和消耗
套装只用于进化,不占空间;英雄可以用于出战、被吞噬升级、贩卖获得金钱。
优点:简化了套装方面的作用和数值,为玩家做了减法,让玩家在进化时碰上了难,却不至于为此花太多时间。而英雄的设定也让玩家不会浪费任何一只英雄。
缺点:一旦数值调得不够好,英雄的获得就很容易跟不上英雄的消耗。
心得:其实《我叫MT》的数值做得不够好,如果没有运营奖励的话金钱基本上是不够用的。而获得金钱唯一的方式就是卖英雄,而小金龙的副本数量太少。如果不是荆虎山一直花金币,那么恐怕用户的留存会很糟糕。玩家辛辛苦苦打出了那么多英雄,却没法升级,只能贱卖。真的,我对卖英雄的感觉就是贱卖。所以说数值是一个游戏的核心,如果没把数值调好,是留不住玩家的。

5)对VIP满不在乎。
30级之后,副本速度*2,但是玩家提等级的方式只能够是刷副本。没有扫荡,没有挂机,就算是再大的R也没办法节省任何时间。如我刚才所说的运营方式问题,你一次性给玩家2500个符石,玩家一抽下去基本上能抽到一张紫卡。那么大R和非R之间的差别是什么?人家非R还有闲情逸致慢慢打副本,你大R没时间的话说补丁你混得比非R还差。所以这个游戏在付费层面的考虑是很欠缺的。

6)游戏设计不够合理,在新手期过后升级痛苦
上面也有提及,一旦副本等级不够,玩家只能够慢慢熬着刷副本。大部分玩家应该会在刷副本的时候流失,因为刷副本真的是太无聊了!我在怀疑该游戏数值部分那么失败的原因是他们连数值部分也几乎照抄《智龙迷城》,只是这部分的功能和数值必须等到PVP远征版才能体现出来。

7)伪卡牌、真扭蛋
《我叫MT》其实不能称之为卡牌类游戏,他只是一款扭蛋类游戏。拿符石抽卡牌而已,单靠打副本收集碎片是几乎不可能的。然后再做英雄养成,这就是这款游戏的核心。所谓“卡牌类游戏”,根本与卡牌的集换无关,和我们所看到的《游戏王》、《宠物小精灵》类的任天堂式游戏是完全不同的。

8)我对荆虎山运营方式的观察
自从游戏上线以来各种掉线补偿、各种节日赠送,玩家抽奖抽到爽,但是未必是真的爽。
优点:使留存率提高,使玩家抽奖抽到爽。
缺点:这是一种不成熟、完全乱来的运营手段。
心得:虽然说赠送的金币和符石都是消耗品,所有的符石都可以用来抽奖和购买体力,所有的金币都可以用来提升英雄等级。而且鉴于手游的App特性,使用打开游戏弹出公告的形式也降低了玩家获得奖励公告的成本。所以这样子的运营手段只能够博眼球和拉留存,但是对于玩家的付费习惯来说是一个伤害。我看过不少玩家抱怨说充了几百块钱之后,游戏又送了他几千个符石。因为紫卡的领导力过高,所以付费玩家和非付费玩家的阵容差别不大。荆虎山考虑了留存,却等于是将付费率和ARPPU弃之不顾。荆虎山自爆的付费率低于3%,超过30元的充值人数非常少,也是因为这个原因。
PVP版本出来之前,由于缺少一些关键数值,导致了现在数值的不平衡。而且他们也还没将“VIP”这一项功能提上议程,所以显得现在的游戏十分不合理。

9)推广模式的浅析
a.荆虎山在业内的好人缘,在游戏上线之后,许多游戏界的大佬都帮荆虎山转了微博,前期的推广足够好。
b.媒体部分做得到位,不论是拿下《我叫MT》的版权,还是融资,开发,每一次的动作都有业内新闻的及时跟进。足见荆虎山在推广营销部分做得十分好。
c.《魔兽》和《MT》这个题材有着庞大的用户群体,前期营销做的好的时候能够吸引到很大一部分的忠实用户。如日本很火的FF、OP类题材的卡牌游戏,也能体现出这一点。
d.关于刷榜,刷没刷谁都不知道,但是我是觉得肯定是刷了,不刷的是傻瓜。
e.付费游戏限免,如果精通这一部分的营销工作,能够让限免软件抓去到信息,那么限免时候的下载量是很可观的。《MT》限免时冲到了免费榜的第一,直接秒杀《无尽之剑1》。这说明LOCO这家公司有着一个比较牛逼的运营团队(或者一个人)
f.说不得大师的布道,从端游到手游,荆虎山是个牛人,做得了游戏写得了小说。所以运营公告和微博让他写得风生水起,业内人士也将他的一些长微博视为圣经。其实每一次大师开口,都是一次为《MT》的营销推广。这边的力量也不容小觑。


总结:《我叫MT Online》基本上可以说是一款成功的卡牌类手游,营销也做得足够好。但是《我叫MT》能否做成功,我认为还需要等待《2.0远征版》的出来才能下定论。现在的游戏抄袭日本卡牌手游的痕迹太重,并没有考虑到中国市场的玩家习惯(对网游的态度和付费后的心理预期)。但是这款游戏,已经值得很多游戏去学习了。卡牌类的手游,《大掌门》和《我叫MT》是中国市场的开山之作,但是绝对不会是最后一作。可能很多人会一窝蜂做卡牌,也会有人会自作清高觉得卡牌已经成为红海。但是我想说的是,只要玩家认同度高,只要游戏数值足够好,可玩性足够高,不要挖太多填不满的坑给玩家跳。那么卡牌类游戏绝对会在手游市场上分到足够大的一杯羹。例如武侠封神题材《金庸系列》《封神演义》,或者漫画题材《火影忍者》、《海贼王》、《灌篮高手》等题材,都绝对是好卡牌游戏。比魔兽什么的,受众大多了。

至于《我叫MT》的运营,要分两个部分看。要看到这样子的运营的确拉高了用户的留存,却也真的挫伤了R们的心。

至于营销手段,我需要进一步去了解。现在只能看到表面。


-----------------------分割线-----------------------
当时体验到LV.30+时写的分析。前段时间重新玩了一次到LV.50+,过几天有空的话,再继续补上。  
---2013.06.03    核心资源是卡牌,最大的坑,基于强度需求创造了一个大坑,想要提升卡牌的经验必须消耗其余的卡牌,好处有三,1-回收废弃卡牌,2-升级卡牌保值,3-挖坑。

   主要玩法是刷副本,用户目前免费获取资源的唯一途径,消耗体力,产出卡牌,套装组件及金币。副本的设计比较单调,不同难度的副本掉率与产出套装不同,消耗也成倍增加,副本主要乐趣集中在掉落上,往前继续闯关的动力是新鲜感(可能会掉不一样的卡牌),通关奖励(一次性)及对实力的验证。

   技能升级增加了用户刷卡牌时的目标感。

   进化-增加消耗,凸显猪脚角色性价比。

   以上是明显的优点和一些不明显的优点,个人认为本作最大的问题在于战斗

   战斗核心采用3*2结构,两排的设计反应出设计人员对战斗的核心要素只分作输出和生存两部分,目前来看两极分化比较严重,网上已经出现了最优解,应该是策略集出了问题。

   关键在于目前只有生存和输出两个维度,且物防法防在输出职业上体现的不明显,所以战斗时所有人都倾向于优先攻击后排的输出职业,但用户无法通过变阵或者调整输出职业来达到反克制的效果。

   这样带来的问题是,部分中庸职业卡牌沦为鸡肋,无法找到合适的定位。变阵带来的效果降低,策略性差,乐趣随之减少。按照目前的情况开PVP的话,我觉得不会很有趣……

   不过总体上来说,我叫MT是个打发时间不错的手游,开发团队态度好,功能结构简单清晰,能火起来三分题材三分运气四分努力,希望他们能继续做出更好的游戏~在国内圈钱的众多网游中做得稍微用心的一个。

美术还算精致,模式还算新颖,魔兽怀旧是重点。

部分系统都太局限,注定只是昙花一现。1. 和题材无太大关系,即使不是MT,换成武侠、换成火影、换成海贼,大师也还是能把他运营的风生水起
2.  和付费无关,善于利用不足为自己悲情造势,各种补偿、各种赠送,各种反常规的运营方法,一下子把这款游戏推到风口;
3.  和系统无关,模仿的系统,只有PVE,说有多精巧的只能说不是懂行人士;
4.  和数值有关,从日新增20万到四百万注册用户到四千万月收入,各种眼花缭乱、热血澎湃的数字晃得你不知道东南西北,于是,你就来了;
5.  和运营有关,无底线的运营手法满足了贪图小便宜玩家的鸡贼心态,在谁比谁狠的竞赛中,大师又创造性的把客户端的营销手段带来了相对单纯的手游界;在谁比谁能要脸的竞赛中,大师一手捞钱、一手鼓吹做游戏不是为了人民币,大师不盆满钵满谁能呢?
只可怜无数小白又会被鼓动的争先恐后的跳到手机游戏这个不归路上。优秀之处:将《我叫MT》这部动画中的人物在游戏中复刻出来,玩家(这里指看过原动画的用户)不需要一个接受过程,几乎是零成本获得第一批种子用户。非常标准化的卡牌收集游戏,与梦宝谷的经典作品《巴哈姆特之怒》具备相同骨架,只是在UI上相对更加简洁,指向性更明确。至于这一点的优劣就见仁见智了。T + HEALER + DPS 这种 PVE 标准团队结构在游戏中也得到了体现,而针对某些副本的双坦/双奶/最大化法系输出/最大化物理系输出这些要素也都在游戏中通过编队使差异化战术得到实现。
不足之处:游戏整体平衡性一般,目前这个版本的最优队员已有定论,在近期开放的限时副本中可刷取到大部分,且副本门槛不高。剩余的小部分最优队员也可以通过反复刷副本获取,因此在游戏上线不到20天的情况下,已经有玩家可以说完成了这个版本最终目标的一大半了(目前版本下,唯有高级角色的技能还不太容易升到满级这一点会困住玩家。)。在可以预见的未来,主角系卡牌开放紫色品质之后,还会使这款游戏再坚持一阵子,之后恐怕就只余开放新等级和新副本一途。但归根结底,这款游戏的玩法已经固定于此,而内容也会受制于动画的进度,运营若没有更好的方法来留住玩家的话,PFU 玩家不用花费太多心力就能触到这款游戏的终点。这对于一款弱社交的游戏来说不是个好消息。数值设定比较简单,只有 攻击 / HP 两个基础数值(治疗数值等同于玩家攻击力),角色技能根据技能等级不同被赋予不同系数,目前看起来数值体系有些单薄。目前运营团队每天赠予玩家的符石/金币直接造成这两个货币的贬值,但在这种情况下,《我叫MT Online》还能在中国区 Grossing 榜上连续十几天排名第一,令人惊讶。既然游戏已经是战斗自动化了,为什么还要在一次副本中需要两次点击来完成“前进”这一动作呢?其它:游戏运营团队对服务器问题、玩家意见等的反馈十分及时,而对于问题的处理方法甚至直接都写在了 iTunes Store 中的游戏简介里,态度诚挚,这大概也可以算作《我是MT Online》的一个亮点吧。更新:在数值设定一项中还有物抗/法抗属性。(2月7日)不要扯那么多了,mt的成功在于抄得早和能忽悠。对于游戏的内容,我只好呵呵了。
不要说什么宽容,毒瘤这次引导的潮流风气很不好,以后会有更多的欺骗性的主题游戏出现。
说句实话,下一个国内能火的游戏必定是属于第一个抄袭国外同类游戏且运营能吹牛的产品(封闭性啊!)
<踢屁股公主>绝对是潜力股,只要解决单一化的结果预期,必定能火。难道不是 合理利用原有品牌和原有受众吗?

这其实"游戏周边动画"却自创了"动画周边游戏"的一个出口转内销的励志故事啊。题材很棒,mini魔兽+动漫的人气口碑

数值平衡很差,一般玩半个月就变成刷数据没什么可玩的了

付费方面做的没什么新意,只有撸管和抽卡两种,撸管就是刷经验,抽卡中了紫卡短时间也用不到类似放置类游戏,需要操作的地方不多,适合在移动端碎片时间休闲。能成功主要还是靠动漫和山口山,游戏素质一般,目前可玩性较低,无尽的刷副本,期待后续丰富功能。数据平衡方面较其他国内游戏好不少,但依然很多问题,目前可消费的地方不多,也算是一个做的不好的地方。前面大神们写的都很全了,在补充几个:
1.相比其他国内的手游来说,没有那么多的“坑”(即收费点,很多游戏你在玩过一段时间了解其系统后会发现,原来想玩的舒服需要NNNN多的RMB啊,普通玩家还是默默的滚粗好了),想来开发团队还是在尽量权衡RMB玩家与非RMB玩家之间的平衡(不过后期如何更新,坑大坑小还真说不准,就目前主角卡突破+N这个设定,是个很大的坑啊);
2.开发团队对于玩家给予的游戏中的反馈或意见,有很好的接纳和处理,每次出现问题,也会对玩家给予补偿,这点可以在论坛上看出来,另外大师的微博每天也在回复玩家的各种问题,态度决定一切。看了许久之前各位大神的评论,我觉得对于这个游戏有许多方面确实是很有预见的,现在看来其实整个团队都往内深入开发了很多,也及时的增加了可玩性,尤其是红色卡牌的出现以及各种职业配套的属性装备。但个人认为制作方把用户的时间成本没有进行详细的规划,随着游戏的不断更新玩家需要将相对整块的时间投入游戏。并且本人作为一个RMB玩家在100级出头时感觉到了进度的巨大限制,一个非RMB玩家在130级基本才能将橙卡填满位置,在过程中只能日常的消耗体力开副本去尽快加领导力,这个过程非常考验玩家的耐心,游戏的经验条在110级就比较难往上走。
动画的联合给游戏加了不少分,还有更高级别卡牌的出现算是给玩家新的动力。
PS 我知道看上去好像吐槽的比例更多,毕竟看到很久之前的回答中大神们已经把优点及预测都说的很透彻了,所以就发发牢骚。看一个产品不应该只看产品本身,运营,市场,产品,团队,管理都是其亮点。
从这个角度解答问题的话:
1.时机--这个游戏是在2013年初出的,正是卡牌游戏在国内的崛起之初。一方面市场偏于蓝海竞争相对较小,一方面国外已经火过很久(巴哈姆特,智龙迷城等)方便抄袭。
2.IP--巧妙地借助了魔兽题材,抢占了大量用户。
3.PR--大师的PR之道,当时让多数人仅仅乐道。 这个可见一般。我叫MT公测推广、活动研究报告(多图详细)
4.产品本身--参看@林亦园的回答,挺好的。
5.运营--开服节奏,版本节奏,活动节奏,都很出色。
6.眼界--不得不提的一点,在13年初,大多数的游戏都想着怎么迅速让玩家在进入游戏的5分钟之内就付费的时候,MT运营所做的事情是给你大量的放出符石---送你钱,你玩么?这在当时是少有游戏公司这么做的。
7,团队--团队由大师带领,主策也很靠谱。 眼界,能力,规划都有了。经历了那么多的失败,管理经验(管理团队,管理产品)的经验也积累下来了。  

----------------------------------------------------以下是乱扯的分割线--------------------------------------------------------
怎样才能让产品活下来,或者让团队活下来? 这个问题挺大的。开始觉得产品最重要。后来觉得运营水平决定了成败。再后来想想,大家都不傻,产品都能想清楚,运营水平差不太多了,IP才是关键,PR才是关键---用户量才是盈利的根本。 慢慢又觉得,这些都不关键,运气挺重要的。  最后发现,又回到了最初的状态,什么都重要。。。。
想不清楚这个问题的人很多,甚至主管经理级别的人都很多。或许这一点(做游戏的人)才是决定一个产品能不能活下来,团队能不能活下来的关键。
随便一想,做cf的大牛,去了金山不也败了么。。。
乱扯对于曾是WAR3和WOWwer的我来说,接触这款游戏可能是因为对曾经的怀念和对卡牌游戏的好奇,题材来自动漫和游戏。(没有接触过这些游戏的群众看我玩的时候总是会不明真相,觉得操作者不用操作,就看着卡牌上飚了N串数字。好无脑的说)
至于我有玩下去的理由,1,内容上是阉割版的WOW,但更简洁,有重温历史的赶脚。难度适中,不像wow高级副本门槛高  难度大  耗时长且累。mt相对就简单休闲得多了2,卡牌作为主角,吞噬卡牌的来升级,进化卡片,感觉很好。3,互动,PVP和团队副本很好地完成了玩家的互动,带来了成就感以及虚荣心。4,便携,从闲暇时间到不小心占用工作时间,总有那么点小悲剧。@邢山虎_说不得大师@我叫MTOnline 昨晚app简体六区维护时你们悄悄换了服务器,网通换到电信,华南区教育网就进不去了。教育网的那个娇贵你们非要去惹。我是投诉教育网呢还是投诉你们好呢?好像谁都没错,结果就是我玩了好久消磨时间的游戏玩不了了。说多了就是泪流成河 。抓住了玩家心里,我认为此游戏能火的因素如下:
1.wow怀旧心里
2.体力消耗(每日限制)系统,其中包括5分钟一点的机制
3.卡牌收集机制
4.活动副本限时

体力早用早会,很多人觉得不会亏

限定时间的活动副本,不打就错过了,奖励相对而言非常有用因为暴雪把自己的文化渲染的很好了,借势!
同时游戏本身做的还算精美优秀之处:原创动漫+wow怀旧情结+新颖手游方式! 玩了几天了,体验了下!不贸然评价游戏内容。补充一点.
这款手游的作者之前是写小说的.
小说写的很不错这问题太好了,我一定要回答,我要来吐槽!!!
如果大师或者别人看到了,请火速给老子送紫卡!!!
老子ID:200927944!!!

话说练到41级了,这几天一有空就玩啊,为什么呢?
TMD不给老子爆绿卡升蓝卡的装备啊,之前是不给老子爆灰卡升绿卡的装备啊!!!
之前又看攻略说主角卡牌牛啊,所有体力用来刷主角卡有没有!!!
结果刷主角卡精英本打不过去啊!!!
只好在普通本刷到灰色的主角卡有没有!!!
然后又去刷灰卡升绿卡的装备,NM一开始不给老子爆啊,刷死老子了!!!
现在都用不上了,一打低级本就爆啊,现在老子用不上,你爆个头啊!!!
然后又要刷主角的技能啊!!!
NM非要吞噬同技能的卡有木有!!!
又是一阵狂刷啊!!!
现在主角基本都刷到技能6了有木有!!!
但NM打不动怪有毛用啊!!!
还要升到蓝色金龙卡啊!!!
我绿升蓝的装备都刷不到,还升什么金龙啊!!!
看大师老说什么突破,紫卡!
NM啊,这些太远了,快给老子绿升蓝的装备!!!

还有看什么充值了符文抽13次内必有紫卡!!!
NM啊,老子一开始就用符文抽过了,然后听到这消息就去充了值!!!
结果抽了几次没紫卡啊!!!
去官网找到哪个文章一看,是一开始注册了号然后马上充,才能这么13次有紫卡!!!
我X啊,这TMD玩我啊!!!

好了,吐的差不多了,我还要继续去刷!!!
这就是一个小额RMB玩家的心声!!!

如果大师看到,请送紫卡、符文啊!!!

对了,还有哪个官方的邮箱啊,竟然只收QQMAIL发的信有木有!!!
我发了两个信问了下玩法问题,没人理我有木有!!!
好吧,为了补偿我,送紫卡、符文啊!!!

心情好多了,我接着去刷了!

《云裳羽衣》众生回廊怎么获得

在云裳羽衣手游中众生回廊怎么获得?云裳羽衣新的换衣间场景众生回廊就要开启获取了,那么小伙伴们应该也都很想获取吧?想知道如何获取的就跟随小编一起看看云裳羽衣众生回廊的获得办法吧。

《云裳羽衣》众生回廊怎么获得

云裳羽衣众生回廊怎么获得?

活动时间

1月17日5:00至1月31日2:00

活动规则

完成每日任务积累活跃值,每消耗60活跃值即可兑换1次签到机会(活跃值仅限当日有效)

活动期间每日登录游戏,即可免费签到1次

活动奖励

每次签到均可获得评选币、竞技币和金币等丰厚奖励

完成全部签到后,即可免费获得全新换衣间场景【众生回廊】

妙法之门隐奥秘,金莲现处识因缘。

众生回廊谁低语,镜光之顶问玄机。

《我叫 MT Online》的成功对于手游创业公司有哪些启示?

1、宣传好 付费app限免,并且在途中以"服务器紧张关闭限免"吸引目光。在热度消失一段时间后开始完全免费,持续造势吸引后一批慕名而来的玩家
2、游戏形象好 借助「我叫MT」动画以及魔兽世界题材,勾起大量网游爱好者好奇心
3、操作简单易上手 每次战斗点一下自动开打,可玩性低在手机这样一个特殊的平台上也可以成为优势
4、引用网游奖励机制 升级,打怪,兑卡,升级,无穷尽,随机的奖励激起"攒欲",社交系统激起竞争欲
5、大小假期奖励丰厚,活动不断,拉拢重拾玩家

不过我不看好mt,我玩到绿升蓝就懒得玩删了,身边以前玩过的一帮朋友也没一个还在玩。
这种模式空泛乏味没内涵,一开始因为上手容易人物熟悉有点吸引力,但无聊的重复不够精巧,就像大大小小的各种野鸡网游一样,火一时至多。魔兽世界的成功是靠着厚重丰富的原创文化背景的,而光靠技巧成不了大器,说什么估值10个亿也就是一时的噱头,注定没有忠实用户的产品没前途。

手机游戏的确是有空间有前途的领域,无可厚非。

网友评论

相关应用