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手机游戏《球球大作战》评测:最客观的评价 55彩票官网地址介绍

时间:2019/5/10 9:56:14 浏览:

1、抄袭一生黑。
当时我还记得这个出来的时侯,是有这么个软文:高考落榜生创业手游赚千万,《球球大作战》。
其中提到巨人纪学锋盛赞之类的,后来嘛,仔细找找就能发现这就是巨人公司做,啊呸,抄的游戏

软文内容如下: 
“创造一个游戏,通常要花个一两年的时间。不过,于此之前,有些点子早已经在你的脑子里酝酿了三四年,甚至五年了。”超级玛丽之父宫本茂的这句名言,是《球球大作战》团队的座右铭。(人原创精神怎么不学学啊,搞得好像这创意在你们脑海里回想几年了,现在才做出来似得)

成员们一直把当年大热的《Flappy Bird》作为学习的对象。设计出一款跟《Flappy Bird》一样简单却又用户粘度极高的产品的想法,已经在他们的脑海里酝酿了很久。幸运的是,想法最终变为线上作品没有花费太久的时间。(可不是么,抄能花多少时间啊。你们这种幸运是建立在同行不幸的基础上的,这种幸运,真希望少点)

为了使这款趣味性高的手游能尽快上线,4名成员一直处于星夜兼程的加班赶工状态,十天里几乎每天搞到凌晨3、4点。(当时《卧龙传说》抄袭《炉石传说》也这么勤快,可惜你们这帮孙子没跟他们一样被人告。)




2、竟然还有人洗地,哪来的脸哪。
http://agar.io我记得当时在上家公司沉迷,大家玩得很开心,我去年四月左右辞职
《球球大作战》六月多出现的软文
就他们这公司资源,要自已想的,会没洗白文?
以及这不符合知乎13格啊。
竟然滞后了这么久

什么电影要怎么发展啊,什么文化没创意啊,什么设计落后其它国家啊。


首先就因为有你们这些纵容盗版、抄袭,不尊重版权的,
自已吃屎还连累得我们吃得可选择的可口的饭菜少了不知道多少。怎么说呢。。离我们不远的一个寝室,本身就很骚,等到他们迷上了这个游戏之后更加不可描述了。。对话如下

“诶诶诶诶诶你过来我给你吃”
“等下等下我先把这个傻diao吃了”
“好了你在哪?”
“来左下角!诶好我看到你的球了,先给你吃等你变大了我再吃”
“好,走走走上面有个球,诶嘿嘿嘿嘿嘿嘿嘿嘿嘿嘿嘿”
“啊~~~~啊!啊!爽!”
“卧槽你撒币吗你吃我干嘛!”
“你这个颜色的看着好看不小心吃了。。”

如果你看到一个走廊里面趴在别人寝室门口听里面在干嘛的人,请善待他。
还有,这人真的不一定是变态。
说出来你可能不信,是他们先动手的。

都看到这了都不留下一个赞么(?≧ ≦)

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没想到居然有这么多人点赞。。还是要声明一点:答主真的不是变态(你见过这么帅的变态?) 玩后感,就两点:
动不动有人就开始CNM,语音播报,各地方言。个人模式,明目张胆的求合作。

感觉明明挺欢乐的的一个游戏,却总带给你糟糕的心情。

游戏完全照搬http://agar.io,评论也是水军就这个游戏,去抄袭一个,代码一个月就能写好。居然还有脑残说不可能是抄袭,开发速度不可能有真么快。智商不行就不要上网。还是看报纸好。到目前为止都没看到吐槽自由模式合作设定吐槽得很精准的评价,我来了


总的来说,大部分在自由模式里合作的人都本着:除了我你们谁都别想好好玩这个游戏的信念,踩着别人的段位往上爬还觉得自己可厉害了。55彩票官网地址介绍

反思一:模式简介不够清晰明朗,举个例子,杀人游戏,白天如果没人跳警带队,票就会很分散,很有可能把票都累到一个没有身份的人身上,找不到杀手不说,杀手还很容易就挤出警察的位置,这个游戏就会变得很难玩,属于那种故意把游戏搞得很复杂的行为。同理,一款游戏不管你多简单易上手,企图完全靠玩家智商自己摸索每个模式正确的入场姿势,结果就是:大家都在乱玩。


反思二:自由模式的合作设定会使游戏失去公平性和乐趣,如果你们想创造一个“胳膊就该拧不过大腿”的世界,抑或是要建立“黑暗森林法则”,我想先谈一下生存模式,这个看起来高手云集的模式,除了进去有门槛以外,我找不到任何紧张,压迫,心惊胆战的感觉,模拟几个我认为合理的用户场景“我必须小心翼翼”“我不吃你就要被人吃”“除了变大我没别的办法”“对不起了大兄弟”,想想《饥饿游戏》里结盟合作杀人勾心斗角,那才是生存的战斗,也就是说,合作设定出现在生存模式才正确,相比在自由模式里,几个人把球攒到一块合作,把被吃的玩家气得跺脚这并不合理,对用户的留存和促活来说也并不是一件好事,心疼运营狗。


反思三:自由模式全是合作狗,合作模式一个会中吐的都没有,你们是否真的弄清楚了自己要做一款什么样的游戏,仅仅是一款可以全球实时对讲的手游吗?55彩票官网地址介绍

ID:閃光少女我发现很少有人提到http://agar.io啊,这款国外大火的游戏被国内不良开发者抄袭。我还以为知乎的平均视界挺高,可惜球球是个能让人感觉到孤独的游戏





……
只是这样而已今天刚完了几盘……一不小心就想多了,想到了人生……以下为我刚写的日记。

手机码字,禁转,谢谢。

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日记开始分割线。

从来只玩单机游戏,今天尝试了球球大作战。
怎么说……虽不至于上瘾,但也不会让我太快感到厌烦。
毕竟,之前都是和设定好的程序战斗,标准答案通常只有一个,而现在,我要和其他三十余个玩家战斗。
这是一个小型社会。
人比程序要复杂得多,难懂得多,而且,从不存在捷径可走,也没有规律可行。

以下为游戏中思考人生篇,有点幼稚,不许嘲笑。

刚进入界面时的你可以在任何地方,大家都一样小只,周围是可再生的营养。
当你还小,你的世界也很小。绿色的刺毛球对你来说大得就像一道过不去的坎。你愉快地转着圈儿撒着欢儿地获取周边的营养,什么都不用想。这时视野中很少出现另一个玩家,资源此时足够多,人人都可占取一片相当的土地。这时你还不知道游戏的边界到底在哪,你也无法知道。你想着或许界面就只有我脚下的屏幕大吧,你想着别的玩家此时都和我一样小吧。

然后看似平衡的状态很快被打破。当你还在小天地里自给自足的时候,别人通过兼并战争或是利益合伙已迅速发展壮大起来,当你亲眼目睹了一场吞噬,你终于意识到这游戏远不如你想的那么简单。

于是你被迫离“家”出走四处逃窜,作为新手的你不知该如何合作,于是只能尽力游走,远离“球”群,用尽全力躲避那些试图捕食你的大个子,再顺便捕食那些比你小的孩子。残忍吗?怎么会。这可比转来转去寻找那些零散的小小小份的“饲料”要快多了。何乐而不为?更何况,这就是真实的自然,弱肉强食的道理在方寸屏幕间被表现得淋漓尽致。

这时你才注意到原来游戏的界面比你想象中要大得多。随着你自身的成长,你的眼界也开阔了很多。界面的视角会随着你的小球体积增大而有相应的提升,而且不断的奔逃使你见过了界面的边缘,于是此刻你总算能够拼凑出了关于全局的一个大体概貌。

你看到有被吃掉的玩家重新复活,回到刚出生的样子,在现在无论哪个玩家都可以把它们一口吞掉的时候,卖力地在夹缝中寻找生存的希望。而从你现在的视角看过去,它们小得就连塞你的牙缝都不够。你也路过了一些在排行榜前三名的玩家身边。它们的身形大得足够撑下你的整个屏幕。你小心翼翼地避过,看它们拖着肥大的身躯悠闲地散着步,偶尔放个宝捕食一两个有你两三倍大而对它们而言只意味着一顿宵夜的球球。这些巨头通常是联合发家,终成一霸。而游戏里配备的语音功能也常会传出这些巨头的兄弟请求支援的声音。

我一向不擅长合作,也不愿拉下脸来求人,于是能做的便只是努力远离“球”群,以求自保和安宁。

但游戏的界面大小设计和玩家数目的设定绝不是设计者随手定下的。于是我一次次试图求得的“隐于野”,终究是从未成功。我只能一边忙着寻找“水草肥美的牧场”,一边躲避着追杀,一边又试图以各种方法对出现在我视野内的“弱者”进行追杀。

不得不承认这是一条完美的食物链。

这个游戏还有一个非常合理的设计之处在于:体积越小的球,行动越快。如果不是在暗喻底层人员只配做跑腿的活,而“大佬”只要坐拥山头发号施令就好的话【这段纯属脑洞,请无视。:)】,我想它或许可以理解为,拥有越少牵挂的人,也就拥有越少的牵绊吧。

当你一无所有,你便无所畏惧。

此外,游戏的另一个操作让我突然明白了一些道理。几乎是让我瞬间清醒。

当玩家的球到达一定大小,可以选择进行无丝分裂,将其均分为多个小球。有些大球玩家喜欢用这一技能进行捕食,即当猎物靠近时找准角度,然后瞬间分裂,利用牛顿第二定律造成的推力,进行远距离捕猎。

我使用这一技能时,通常是因为感觉体积太过臃肿,行动不便。而且分裂后周长会增加,可以增大和“饲料”接触的概率。

然而“多球行动”弊端多多。当你由一个大球变成了多个小球,也就意味着可以捕食你的玩家会变多。你无法同时关注到两个甚至多个“篮子”里的“鸡蛋”,于是一到两个分身被围攻而干掉就是常有的事。

于是我改变战略。在另一场游戏中我一次都没使用分裂功能,第一次成功将排名从十七八名上升到前十。

让我瞬间清醒的原因在于,我爱好太多且从未专一,而且自己本身也不够强大,于是所有爱好都只是最平常爱好,没有一条可以上升到特长高度。也就是如此,我的每一个爱好小球,都可以被别人轻松压制。

然而在我以为排名高的那场游戏可以给我长到很多经验时,我发现我只是获得了双倍奖励,然而经验值获得量为零。为什么?因为这场游戏我玩得本本分分,没有被吃过,也没有吃过甚至尝试吃过任何人。

这倒确实是反映出了真实的我……

从方法论可以看出世界观……我得谢谢球球,让我进一步看懂了我自己。

不过,方寸屏幕,终究还是无法代表这个真实的社会。

一个人所看到的世界取决于ta的心。以上均为个人拙见,不喜勿喷,谢觉转载。谢谢。

end.

ps,看到竟然还分了亚洲战区欧战区美洲战区,我想到了《端脑》……这个游戏该不会是哪个外星文明来寻找筛选地球上拥有强力侵略力的接班人的吧……

请无视我的脑洞……1.抄不抄袭其他答主有详尽回答
2.这游戏同事推荐玩的,他给我推荐了一个月,我不好意思就下载玩了,结果现在玩的段位比他高,技术比他好,这人还一周都没上游戏真是醉了。
3.论单人模式:骂人什么的我碰到的不是太多,总体还行,不至于影响游戏体验,最影响游戏体验的是单人模式能合作!!!合作的最佳状况是俩人都有比较好的手法和意识,但是这样的基友对很多人来说并不好找,就像我那同事,人家就玩玩的心态,几天上次游戏谁陪你练手法,组进来一起玩那才叫一个虐心,所以现在“开始比赛”模式已经成为所有独自游戏玩家的噩梦
4.论团队模式,这真的是5人才敢进,5人体验较好。不过水平意识差不多的5人真不好凑,学生党寝室开黑什么的除外,就上班人而言
一人进入还不如去玩单人模式,同样是被虐出翔
二人开黑进去呵呵会被队友气晕在厕所,人家5人黑快速发育,你2人进去满打满算是人家一半大,运气好做大到第一来个不认识的队友抢了主体不会吐球不会分身不会合体最后被搞死搞残几乎是二人队伍每把都上演的绝命轮回,每把都这样你还想玩?
5.论生存模式,这是正真意义上的单人模式,也是我最喜欢的模式。缺点是不用道具的情况下一天只能玩一把,另外时间9分钟每个人独立计算,偶尔有些局有超级大球,你刚出生趁着无敌往远跑都跑不出其攻击范围,这点比较恶心
总结下来,这游戏没有志同道合手法意识佳的合作伙伴还是不要玩了,保证你达不到开心游戏的程度(那些玩任何游戏输了还说开心就好的盆友请无视),保证你负能量满满。先说结论吧:这个游戏会玩与不会玩的人的感受是天差地别的!不会玩的人真的会觉得它很无聊很烂,很让人火大,但是哪怕会玩一点点,你就会慢慢探索出这个游戏无穷的乐趣!!!!


之所以写下这篇答案,是因为我非常喜欢知乎这个应用,但是我也觉得球球大作战这款游戏很充满乐趣。但是在几个关于这款游戏的问答中,都充斥着对这款游戏不友好的评价。(尤其是对于合作和抄袭还有素质低这三方面)对此我会给出一些我自己的心得体会以及对这些现象的一些解释,仅为个人拙见,希望有识之士能有所谅解。

以下分为两个部分吧,第一个部分就是我在刚刚进入这个游戏的一些探索过程,第二个部分是一些现象和问题,我自己的一些解释。

我是在读大学生,在一些高中同学的安利下,我玩上了这款游戏。事实上以前很多人说这个游戏抄袭的那款游戏Agario,我以前也有玩过,这点之后再说。一开始上手感觉真的是easy模式,这个游戏不就是比谁吃点快嘛(事实上并不是)。当时的进攻手段也十分基础,就只有一招——“贴”。由于比较大的球压在小球身上,显示出来的是较大的球体,因此可以通过这点判断大小,而如果你的球体比其他人大一定百分比,并且重合率达到一定百分比,就可以将对手的球完全吃掉。这一点判定,也是整个游戏最核心的判定,简单来说就是谁大谁吃人,谁小谁被吃。
由于一开始都是新手,凭借对手机游戏出色的理解(其实是个渣渣),加上精彩(现在看来菜的不行)的风骚走位,经常把刹不住车的其他人一口吞掉,在一开始就有了不错的排名。可是游戏仅有的两个按键——闪电??符号的吐孢子,以及“—”号的按键分身,当时的我并不明白怎么使用好。尤其是这个吐孢子,吐出去自己不就变小了么,别人吃了我吐出来的孢子不就变大了么?!真是一个很矛盾的设定(后来才知道它们的用法,我会慢慢介绍)
但是随着游戏的局数渐渐增多,段位也逐渐上涨到白银黄金阶段,我发现了一个令我匪夷所思的问题——为什么有很多球都比我大!为什么它们玩游戏都是结伴同行两个两个球走?!为什么在语音频道里面会有人“求合作”???这难道不是个人模式么??(这些问题对于当时的我难以理解,但是这也是这款游戏的游戏核心——团队协作)
在当时的我看来,在个人模式里面搞合作,搞小团体这种玩法是极其没有诚信的,就好比在cf个人模式里面一队人合作杀杀杀,这不就违背了游戏本身的规则和初衷了吗!!!(事实上并不是这样的)
毕竟双全不敌四手,我在地图里面被吃得体无完肤,深感“人为刀俎,我为鱼肉”。以至于经常是复活后的无敌时间几乎代表了我复活后的生存时间  内心怀着对合作团体们的愤怒,以及自己被轮奸,额轮吃的痛苦,以及在语音频道中,那些和我一样惨死的人对大球持有者的父母的问候,我也产生了极大的负面情绪。虽然我没有像里面的很多人那样“问人爹娘”,但是游戏给我带来的痛苦远胜于一开始的快感。于是我十分果断卓绝地删除了这个游戏。这个时候,我对这个游戏的反感与各位知友并无二致。
——按理来说故事到这儿就应该结束了,但是转折就起于我的室友和我们系里面的另一个同学。
我们室友简称a,那另一个同学我就叫他b吧。
a因为这个游戏可以一次性玩几个小时,这点曾经令我大惑不解,这个游戏如此无趣,次次被虐,为什么还能有这么大的吸引力。而b,则是一个在整个游戏界技术上都为佼佼者的“大神”级别人物。
于是在他们的带领下,我们终于展开了人生的第一场合作,我才知道“吐孢子”按钮为的就是让你的合作伙伴变大,从而方便分身合球(另外还有一个作用推刺,那是较高技术层面的了—)而合作的核心就是大球-小球组合,大球吃别人,吃掉以后再把大球合成到小球身上,这样保持大体积的球体分身数量最少,这样攻击能力也最强。
之后,我渐渐明白,这个游戏的自由模式并不意味着个人模式,自由模式是在大家都不认识的情况下以两人一小队的模式(当然你也可以在游戏中现场找其他人一起合作)参与游戏。如果没有其它相识的小队,那么除了你和队友的其他人,都是你们的对手。一个人孤军奋斗对于这款游戏来说极其艰难。
另外在这个游戏里面还充满了一个个大小不一但差距不大的绿色球体,如果你的球吃了这个绿色的球体,就会往八个方向爆出分身,我们一般称之为“刺”(有些玩家也叫他草)。这个刺,在前期就是合作的核心,因为吃了这个刺,你的体积就会增加,因为吃刺相当于吃了一个这么大的球体。但是如果单人爆刺,缺点非常大:1分身太多难以控制2体积一瞬间变小,面临其他玩家的攻击,自己的防守能力十分脆弱。但是一但你的队友在你身旁,事情就不同了:把爆出来的小分身都喂给队友,只留一个,这个过程你就相当于吃了一个这么大的球,你们团队的体积也就随之增长。这也几乎是正常玩家前期发展的核心——谁前期扎刺扎得多,谁在体积上就会更有优势。
如果合作顺利的话,大概在自由模式还剩下13-12分钟左右的时候,主要发展的核心就是攻击其它发育不良的团队了,攻击的过程大体可以分成:合成大球——判断距离——分身攻击(技术达到一定程度以后可以四分身,八分身地攻击)——给拿小球的队友合球。由于一张地图常常容纳30-60人左右(尤其是较为高端的场里面,前期人数一般50+),所以在地图上的球体密度还是很高的,基本上可以保持至少走两步就可以遇到其他团队,如果一次次攻击都成功的话,很快就会进入排行榜前几的团队。另外,当技术达到一定层次以后,每一次进攻就不一定都要合成一个大球,每一次进攻结束以后也不一定都要合球了。
当游戏进行到中期,也就是还剩8分钟左右的时候,前几团队就已经和发育不良,甚至崩盘的团队体积拉开了很大差距了,如果他们碰巧在地图的某一个地方相遇,那将是这局游戏的高潮之一——大球决战。
大球决战阶段,前几的体重一般差距不是很大(除非优势方在前期发育特别好),往往是无法用分身的手段来终结战斗的。时候就要靠许许多多其它非常攻击手段(比如推刺,贴补,抢分身,骗分身,母体踏球等等)进行攻击了,这部分以后有时间我会再详细介绍。
一但大球决战在较短的时间内决出了胜负,那么在这场战斗中胜利的团队会在相当长的一定时间内碾压地图以内任何一个其它团队,这个情况我们称之为霸屏。这里我要介绍球球大作战的另外一个机制——掉体重。大球的体重并不是一成不变的,而是以一个相当快的速度(百分比)流失体重。如果球体达到百亿吨级别,往往每秒钟流失的体重可以达到一个第二团队的体重那么多!!!。因此,游戏将进入下一个阶段——霸屏团队的优势维持,以及其它团队的反击。
由于霸屏团队体重流失速度相当快,即便他攻击周围的其它小型团队,如果只是用常规的攻击手段,增加的体重往往不能和流失的体重相抵,因为大球移动速度十分缓慢,攻击效率十分低下。大型团队如果技术较好,则会采用双刷的方式进行攻击。双刷,解释起来较为复杂,有很多种刷法。简单来说(实际上每一种刷法都不容易)的就是以多分身的形式进行快速进攻,因为已经是优势团队,即便多分身,其它团队也往往不能整个系统造成威胁,而分身移动的速度远大于大球缓慢移动,因此就可以以相对高的速度进行地毯式扫荡。
而在第一阶段失利的团队,如果及时与队友相遇,则可以在逆境中重新发展,因为地图非常大,如果与霸屏团队距离较远,往往可以在很长一段时间避开他们。由于失利团队的球体小,体重流失较小,发展速度十分迅速,如果发展得够快,并且能躲开第一团队的追击的话,甚至可以在与第一团队相遇时与第一团队有一战之力。反杀在游戏中往往十分艰难,对技术的要求也更高,因为一旦第一团队看到有威胁的团队,往往会尽最大能力抹杀掉他们,而在游戏中期重新发展,往往对重新发展的团队有威胁的球体数量很多,发展会受到层层阻碍(甚至可以说,面对其它任何团队都是反杀的过程 )。但是一旦反杀成功,那种成就感也会让你充满快感。

------------分割分割----------以上为新手历程
------------分割再分割-------一下为一些解释

另外我想针对游戏里面的一些思维,和一些现象作出解释。
1为什么我开的房间里面总有人骂人。
一般来说,喜欢骂人的人的素质和技术都处在一个相当低的水准。往往在黄金钻石段位游戏的玩家会经常听到各种谩骂与侮辱,而当进入较高段位以后,骂人的人往往就很少了,这是因为相当多的玩家处在钻石黄金段位左右。这个段位往往大量存在刚刚进入游戏不久,会一些极其基本的操作,但是对游戏的理解十分感人的玩家。他们不知道为什么别人可以发展迅速,而自己却只能慢慢吃豆豆长大,最后惨遭宰割,只能气急败坏地传播负能量。而较高段位的人,往往游戏时间较长,对游戏的理解也比较深,深知胜败乃兵家常事,也更能理解别人。事实上,无论是哪个方面,绝大多数爱骂人易散发负能量的人往往是社会较底层的人群。这就是规律:越是有能力的人,往往越容易成熟失败的打击,心态也越平和,也越能赢得他人尊重。越没有能力的人,也就越自私,心态也越差,往往一次失利就能让他们气急败坏,也越让人瞧不起。


2为什么大的球那么大,却不肯给周围的小球吐一点。
这个逻辑很好理解,就好比为什么别人那么有钱,却不给周围的穷人分一点一样。这种极其以自我为核心,自私自利的逻辑在知乎上已经不知道被或冷嘲热讽,或直言打击多少次了,相信各位知友也能理解。另外我也在上文中解释了大球体重流失得很可怕,而他并不知道多少其它团队正在蓬勃发展,酝酿反击。如果不能持续巩固自己的优势,仅仅用不了两分钟,便可有人能与之匹敌,更别说分出时间来发慈悲了。


3为什么我明明才出生没多久,十分小,大球就要用很多个分身来吃我?
其实这个问题在我刚刚玩游戏的时候也困扰我很久。而当我拿大球才发现大球的视角与小球的视角天差地别。由于视角是以自己球体的几何中心为核心,所以你的体积越大,分身越多,你的视角也会越大。大球可能只是想吃另外一个人,而你恰好在路上,就被顺带卷死了;也有可能他的战略方向是在你所处的位置,有你没你他都要往这个方向分身。所以由于视野的不同,你可能根本不能理解那些大球的意图,当你玩多了,自己也霸屏过以后,你就渐渐能理解他们了。


4有一些和你体积差不多的球突然对你吐了一个孢子是要干嘛
一般来说,这种行动可以理解成“求合作”,如果你愿意和他合作,你可以回吐一个孢子表示。如果你不愿意,或者已经有队友,那么不理会他,该干啥干啥就好。如果你已经有队友,或者不想和他合作,那么这个人即便想和你合作,你也可以把他当作猎物进行攻击,这本身就是游戏的规则,无需愧疚或者心慈手软。但是!!但是!!如果你已经有队友,或者不想和他合作,请不要假装与他合作,趁他在扎刺或者一心和你合作发育的时候趁其不备把别人吃掉。这种行为十分受人鄙视!!因为这就是一种欺骗行为,无可非议!事实上在自由模式里面,很多人都是单人进来游戏,现场寻求他人的信任与合作,既然是游戏,你相信另外一个人的技术,那么就一起合作发育,无论失败或是成功,体会好游戏的每一个过程,开心就好。但是如果你以欺骗的心态去玩游戏,甚至在欺骗的过程中毫无内疚,甚至产生快感,我打心里鄙视你,想必你现实里面也是一定是一个loser!


5有关于抄袭的问题
这个创意,也就是这个游戏模式,究竟是谁先想出来的我并没有详细的了解。但是我觉得一个好的idea从来都不应该得到保护,因为说不定在你想出这个idea之前,有很多你根本不认识,来自五湖四海,世界各地的人早就想出来了。把idea落实到产品,落实到实践才意味着创新,但有了创新仍然不够,因为一个idea,完成的方式有千万种。就游戏来说,无论是游戏判定,还是美工,还是商业模式等等,只有你把每一个细节做好,才值得尊重,也才值得保护。(就像cs之于cf,魔兽争霸等等许许多多mmorpg一样,模式一样,细节,元素,经营模式都不一样,这些微创新仍然值得人尊重)不得不说,玩了球球大作战以后再去接触Agario等等类似的游戏,你会发现,他们做的除了时间比球球大作战早以外,其它方面真的太差了!!!这点球球大作战不知道比他们高到哪里去了......(腾讯也曾经看上了这个游戏,代理了Agario的中文版——全民星球,啊啊啊玩起来那都是什么鬼啊...画面巨丑,判定和操作极其感人...喜欢虐心的可以去尝试一下)


最后说两句吧,这篇回答花了我很多时间,我也是因为真心喜欢这个游戏,也真心喜欢知乎,才花了很久打了这篇答案,希望这篇答案能解决一些新手玩家的困扰吧~另外这个游戏里面有很多细节啦,技术啦,还有对战局的把控啦,都需要相当长的实践与练习才能细细体会。如果你很想快速提高,可以找你玩的局数里面那些第一第二的大神,在他们留言板里面留言啦~拜师啦~如果有很会玩的人点拨,达到一个比较高的水平是很容易的。而且这些厉害的人普遍也是很愿意分享这些技巧的啦。

如果你喜欢这个游戏,想一起来玩,欢迎和我联系~如果你还是萌萌的新手,想提高一下,虽然我的技术也没多厉害,但是教你一些实用的技巧也没问题哟~欢迎和我联系哟!游戏id:楠风凛

新人可以找我带,技术现在又上了一个台阶感谢很多朋友认同我的想法,其实我室友他现在已经很少玩球球了。而且我觉得可以忍受的情况下不是大问题,沟通太重要了啊。
也喜欢有相同困惑的朋友们可以好好沟通
能成为室友是一种缘分
实在改变不了室友就慢慢接受也行的
不然尝试也玩玩球球大作战?





不针对游戏
但是我想知道玩家群众都是哪些人
有一室友天天玩
其实玩不玩根本不关我的事啊
但是大呼小叫是什么鬼动不动爆粗口又是什么鬼
游戏本身是来娱乐的
好像有些人不能好好体验这份娱乐
极其厌恶
大晚上十二点熄灯了还听到莫名的声音
不知道什么时候开始手游都喜欢语音了
其实还是室友情商的问题。
看在是室友的份上。沉默不语。
现在已经很讨厌一天到晚都在玩游戏的人了
打扰到别人的真是太无耻了。
!!!合作成灾,贵球要完。很反感,下来玩过可能是我不会玩没多久就删了,反感的原因是一个很好的朋友玩了之后上瘾整个人都变掉了,现在没什么东西可以跟她说的,我也很不舒服,听到这个游戏的名字就很难受不知道为什么。
现在高二她在理科班我在文科班经常下课去找她她都在玩,真的是没话讲。
了解到这游戏居然还是抄袭…辣鸡游戏毁青春基本每局都能碰到的

语音:cnm,吃你妈x啊!
名字:吃我死全家

(听说还抄袭)●﹏●

盘点那些不花钱也能爽的零氪游戏!丨【每周游报】01

文 | 情报室游戏组

排版 | 苏莫安 图编 | 小糸 侑

Yo!晚上好米娜桑~

这里是情报室船新的每周游报,每个星期呢,我们会在这里提出一个很有趣的游戏话题,或者关于某类游戏展开一波安利测评(吐槽大会)。

mogeko

那些氪金也不能变强的坑爹游戏?

不氪金玩个P……

鱼丸

繁小凡

喂有本事氪金那你有本事开门啊!

欸零氪?氪金还是氪命?

小小苏

七罪

零氪什么的,我们还是去玩单机吧。

能靠肝的东西为什么要去氪金……

生姜

(向氪命dalao生姜低头)

嗯咳,这世间既然有恐怖如斯的万氪大佬,当然也存在不少更加令人羡慕的白嫖萌新。

下面这些游戏,不氪金(或命)的话,真的能带给你快乐哟~

01

《绝地求生:刺激战场》

零氪要想玩得爽,当然少不了现在最火的吃鸡手游!(传统FPS请靠边!)

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(非洲人吃鸡了解一下)

自从从腾讯爸爸公布手游《绝地求生》之后,广大玩家对这两款“原味鸡”的期待也是有增不减,吃鸡热度再次升温!不过发布以后…我们也看到玩家对《刺激战场》的认可远超天美的《全军出击》。

(天美内心os:我们有农药!)

《刺激战场》背靠蓝洞&腾讯,凭借丰富的资源保证了最佳的游戏品质。但之所以能在公测以后分分钟碾压市面上所有劣质鸡,主要还是赢在了细节。玩过《荒野行动》的小伙伴一定知道,整个游戏只有几种房子,并且贴图极其单调,而《刺激战场》不仅完美还原了场景摆设,更拥有丰富且细腻的贴图,由此可见制作团队的满满诚意~

(粗现了!决战学校圈!)

当然了,无论是PC端的“绝地求饶”还是未来开放的充值系统,游戏的氪金点只是在购买箱子获得服装上而已,也就是说氪金并不会变强,也绝不会影响对抗的公平性和玩家们的游戏体验。可以说,《刺激战场》除了和所有FPS一样的操作,在其他各方面都最大程度的还原了端游体验。所以啊~不管你是伏地魔还是刚枪王,吃鸡选《刺激》没错了! 

喔对了,还有我们的吃鸡前辈《荒野行动》,正是有网易爸爸抢先一步的国际化和超强的影响力,世界吃鸡手游市场才得以如此快速地发展,我们才能这么早玩到《刺激战场》。

(国际服Survivor Royale)

在两款正版吃鸡出现之前可都是《荒野行动》的天下,凭借游戏的超低配置、超广适配,超速迭代,在短短一两个月内收获了大量粉丝,可是……《绝地求生》上线之后……网易的这款吔鸡手游就……就凉了呀!

那……那可咋整啊,从此之后自暴自弃的《荒野行动》也没再加入什么新的玩法或者像无人机一样新颖的道具,只有服饰!只有服饰?对啊!只有服饰!

有服饰可以理解,玩家也接受购买皮肤,但是网易的审美好像有点偏差???

对于如此耀眼的服饰,佛系玩家表示:

目前,两款《绝地求生》还处于测试期间在操作细节上还是比这位鸡前辈差了些,《荒野行动》作为正版吃鸡影响力最大吃鸡手游,面对正版绝地求生的冲击,虽然不会凉透,但人气肯定会下降的。

 

总之…忘掉荒野,迎接刺激,大吉大利,今晚吃鸡~

02

《虚荣》

虽然有点突然,但请允许我推荐一款moba游戏

说到moba游戏大家的第一反应或许是农药。相比农药,虚荣的人气的确无法与之相比(明明发行时间比农药的公测时间早。。。),但是这里推荐点是零氪,也就是说,就算氪金大佬也完全可以被你靠操作踩在脚下!(虽然我是被踩的那一方。。。)

相比现在被大量普及的摇杆式的操作,虚荣的点触操作方式某种意义上更为“正统”,早期游戏中仅有3v3模式,现在也加入了5v5以及大量娱乐模式。游戏新手福利非常充足,入坑一星期大概就可以获得7个左右的英雄(当然取决于玩家的肝度),部分升级奖励的箱子中也有35%概率抽取全新的英雄和皮肤(不得不说比崩崩崩高的多……)

如果每周免费游英雄依然无法满足的话,你还可以选择娱乐模式的大乱斗,这个模式是完全随机角色3v3,也就是说可以随到自己未拥有也非周免的英雄,虽然对于喜欢的英雄短短的10分钟左右的体验可能不太过瘾,但是作为零氪想要玩得开心确实十分足够了。

或许类似模式的手游并非只此一家,不过,或许推荐虚荣还是包含我个人一点点的私心的吧,喜欢欧美画风以及moba游戏的玩家,如果想尝试非摇杆的点触式操作,那么虚荣你绝对不可错过。

 

怎么样,点触moba了解一下?

03

《战舰少女r》《碧蓝航线》and《少女前线》

说出来你们可能不信,战舰少女r可是中国手游市场上一个里程碑式的存在。

极力劝玩家氪金,将氪金奖励放在首页并不断强调其存在感,大肆搞PVP排行榜,付费式的世界喊话,让低氪玩家变成别人的游戏体验,这就是舰r诞生前的中国手游环境,与现在不同,那时候几乎所有的都是如此。

而这种手游环境在舰r出世后得到了极大的改善,因为舰r这种模式让国内游戏厂商意识到:原来良心手游是真的可以赚钱的!而且利润还贼多!在舰r的影响下,国内掀起一股舰娘类游戏的热潮,下面提到的少前,碧蓝便是这种大环境下的产物。

游戏中没有用石头抽奖的系统,只有建造,建造所需要的资源,道具都可以通过远征来获得,为数不多的氪金点是船位皮肤戒指,都不是游戏的必需要素,游戏体验极佳。再加上逢年过节会送戒指的福利,被玩家戏称“做慈善。”

而《碧蓝航线》同样是一款舰娘类游戏,核心玩法与舰r类似,都是通过远征来获取资源进行建造和出击获取舰娘(老婆),氪金点少且不影响游戏体验,但与普遍意义上的舰娘类游戏不同,碧蓝的建造采用了更贴近于卡牌玩家习惯的魔方设定,抛弃了传统的钢油弹铝,通过魔方来进行建造。 

并且战斗方式非传统舰娘类的纯看脸随缘闪,而是为弹幕躲避类,可自律可手动,这些由创新性的改变极大的简化了游戏,成为了一种舰娘与卡牌类的结合体,既有了卡牌类的简洁易上手又有了舰娘类的良心。值得一提的是,该游戏中的钻石还可以通过远征来获得。

喜欢弹幕和舰娘的玩家请务必不要错过这款游戏。

 

然后就是压轴的《少女前线》

简称少前,又名烧钱。

当然这里的烧钱并不是因为其不氪没法玩而是因为……我tm社保!少女前线的立绘极为优质,逢年过节还有各种皮肤出售,我根本管不住我这个手啊!

在玩法上,少女前线在同类手游里也是十分丰富的,除了新系统还有各种各样的新活动,在活动中每次都有让人眼前一亮的新内容。作为一款战旗类游戏,少钱的上手难度略高,游戏性强,通关较容易,想拿到全s需要一定的策略性,适合喜欢动脑和社保啊不对是枪械类的玩家

立绘质量高,有策略性,游戏性强,管住手也能成为dalao……旁友,喝坍缩液入驻格里芬伐?

04

《机动战姬》

机动战姬是一款2D横屏机械画风的射击游戏,由闪翼工作室开发,虽然已经停服,但绝对算的上是良心手游。玩法上类似于崩坏学园2,武器却没有崩2那么多那么繁多骗氪。

没错,这游戏氪金点很少而且很低,也不是说氪金零进步。如果你愿意把自己的一部分肝贡献出来的话,还是可以轻松打败dalao们的。刷图刷不过,活动过不去不是因为对待微克和0氪玩家不友好。相反的,这是我见过的最能拉近氪金玩家和非洲难民距离的游戏!

仓库里的D~B级武器不是没有用!没有S级武器一样能够超神!升级D级和S级提供的ATK是一样的!只要你能肝,在这游戏里你依然是个大佬!

不但如此,这款游戏它也有宿舍系统,还可以送礼物来增加亲密度(想当年小编把蕾拉的亲密度养到lv9)这款游戏抽奖模式嘛,类似于崩坏3,10发一个保底。而且,只要120水晶你就可以抽一次,氪金什么的(类似于崩坏3的水晶充值数) 由于第一部的停服,大家可能和这个游戏无缘了。

不过呢,第二部要来了,老哥,约吗?

啊嘞嘞这期周游报到这里就结束了呢。喜欢的话不如点赞分享为路**女装打call~

无论你是在刺激战场里充当队友的四级包,还是化身四倍镜三枪锁头的鸡神,趁你心中的绝地暖暖还没上线,系兄弟就快来刺激战场射小编吧!

Winner,winner;chicken dinner~

下期的话题将由大家决定,玩到发疯的硬核游戏?欲罢不能的roguelike游戏?还是……“你懂我意思吧”的gal游戏?

欢迎大家在文章下面留言哦~

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Louis:最近我们会开很多新版块~当然一些老的版块也在整改,情报室的内容会越来越多元,不要走开哦~

如何评价手游《乱斗西游》?

送上一位应届生发来的评测(是我们游戏运营群的一位新群友喔~)

目录:

一、简  述 2

二、整体框架分析 2

三、核心系统分析 3

1、英雄属性 3

2、养成系统 6

3、战斗系统 8

4、小  结 9

四、主要玩法分析 10

1、闯  关 10

2、奇  遇 10

3、对  战 16

4、排行榜 16

5、日常任务 17

6、小  结 18

五、成长规划分析 18

1、阶段性目标规划 18

2、用户行为规划 19

3、用户流失分析 20

六、收费模式分析 22

1、付费节奏 23

2、付费点展示 23

3、付费刺激点 24

4、小  结 25

七、结论综述 25

1、成功要素分析 25

2、运营关键指标分析 26

3、优化建议 26

八、参考资料 27

一、简述

《乱斗西游》作为网易精心研发的首款革命性动作手游,采用网易自研NeoX引擎,将MOBA与RPG元素融合起来,力图还原MOBA的激情对抗乐趣与保留RPG手游碎片化时间的利用。

11月4日,公测之时,百度指数突破16万。目前,在小米平台的下载量达到299万次;华为平台的下载量达到118万次。就目前走势而言,《乱斗西游》的势头依然强劲。

二、整体框架分析

《乱斗西游》核心模型

《乱斗西游》的创新在于将MOBA元素与RPG元素融合起来,不仅保留了MOBA对抗、打野、微操的乐趣,还加入了多英雄养成体系,不受单一角色约束。

该款游戏采用网易自研NeoX引擎,50.5度视角,三英雄技能特效,加快战斗节奏等方式给予了玩家很好的游戏体验。玩家在游戏中不断闯关、收集、养成,之后通过排行榜、对战等方式进行实力验证,进而通过名人榜进行炫耀。

游戏通过体力、活力以及限制次数和时间来控制玩家的养成节奏,通过切割玩家的整体养成阶段,进而提升玩家的黏着度,延长游戏寿命。不过游戏中期,闯关难度上升,升级时间拉长,游戏玩法又全部开启,可能会使得一部分免费玩家没有耐心而流失,而付费玩家通过VIP特权与元宝,可以更快的升级角色与英雄经验,获得更好的装备,因此,这段时间也逐渐拉开了付费玩家与非付费玩家之间的差距。

《乱斗西游》真正的PVP玩法显得过于单调,只有同一WiFi对战是玩家间的实时对抗。就目前的版本来看,它还是一款相对单机的手游,几乎没有任何交互,玩家的交互欲望还需依赖于第三方论坛。

三、核心系统分析

1、英雄属性

从上表看,《乱斗西游》英雄属性与LOL类似,因为同属MOBA类游戏,这样的属性体系降低了MOBA类玩家的认知成本,很容易上手。但是对于普通玩家,或者第一次接触这种游戏的玩家来说,这样庞杂的属性体系无异于天书,晦涩难懂,玩家对属性体系的理解需要一个长期的实践过程,才能大致区分清楚。不过幸好,在英雄下方有一个简易的属性表可以供普通玩家查看,有效降低了玩家前期的认知成本。

另外,这样设置属性体系的好处是中后期会有很多不同发展方向。因为,英雄的种类、星级、种族、飞升、装备、经文等不同,造就了中后期不同玩家即使用同一战阵对战或者战斗力相差较大,其胜负也是未知数,无异增添了游戏的乐趣,告别了数值碾压。

2、养成系统

(1)升星

玩家在初始状态会得到一个3星英雄,之后英雄的获得需要通过寻仙捉妖抽取或者收集一定数量的英魂。英雄满星是5星,从1星到2星需要20英魂,2星到3星需要60英魂,3星到4星需要180英魂,4星到5星需要360英魂。英魂可以通过祈愿或兑换等方式获得,不过祈愿获得的第2个宝箱需要50元宝开启,而兑换也需要相应数量的通灵之魂/龙纹壁/积分才行。英雄的星级不同,对应着也会有不同的成长值,3星之前还会影响技能的开放。

英雄升到5星后,会开启内丹等级。内丹等级的提升也需要收集英魂,这无疑增加了英雄祈愿玩法的寿命,玩家在其中无法自拔,不得不一直祈愿。内丹等级的提升会给予玩家一定数量的属性点用于属性加成分配,给玩家带来了更大的自由度,也为后期英雄的发展方向提供了较为广阔的空间。

(2)种族

英雄在达到4星后,会开启种族技能,每个种族共有4个技能,但是每个英雄只有1个种族技能,不同的种族、英雄对应着不同的技能,5星后还能升级该技能。种族技能主要起到相互克制(佛-->妖-->仙-->魔-->佛)和保护自己的作用。

(3)飞升

英雄在达到30级后会开启飞升,不同的英雄所需的飞升材料不同,但都需要飞升丹,飞升可以获得属性加成,并且不同的英雄会有不同的飞升效果。

(4)装备

装备分为6个品质,分别为凡器(白)、利器(绿)、名器(蓝)、仙器(紫)、神器(黄)、圣器(红)。不同的品质有不同的属性加成,品质越高,属性加成越高。玩家在获得装备后,在英雄头像处会有提示,并且显示在推荐装备一栏中,极大减少了玩家思考的时间,优化了玩家的游戏体验。

装备属性的提升可利用升级、强化系统。强化需要消耗强化石和金币,玩家可以通过兑换或篝火夜话奖励获得强化石。不同品质的装备需要的强化石不同。升级只消耗金币。

而装备品质的提升可利用合成系统,5件相同品质的装备可以合成高一品质的装备,合成的品质越高,成功的概率越低。合成失败可以进行抢救。幻系列的装备可以通过天赐神兵中收集的碎片获得,大致为每14天获得1件装备,很好控制了玩家的养成节奏。

整体来说,装备系统涵盖了收集、消耗、培养,玩家可以自主选择装备的搭配,也可以按照系统推荐搭配,这给玩家相当大的自由度,玩家不会为收集特定装备而苦恼。并且天赐神兵和合成系统也让免费玩家有机会获得高品质的装备,这无疑给免费玩家相当大的安抚与诱惑。

(5)经文

经文类似于LOL的符文。经文的出现,不仅开启了新的玩法---夺取经文,又更进一步的对游戏的平衡性做了优化。不同的经文会有不同的效果,经文满星为5星,强化经文需要消耗经文残章和金币,残章可以在夺取经文中获得。夺取经文每日最多5次,同样控制了玩家的养成节奏,延长玩家游戏时长。这一系统同样包括收集、消耗和培养,玩家也可以在其中进行实力验证。而从某种角度来说,这也增加了PVP的玩法。

3、战斗系统

《乱斗西游》的战斗模式是MOBA类型,有2种地图,分别是奈何桥和五行山,对战类型分为随机匹配对战和同一WiFi对战,多种方式供玩家选择。《乱斗西游》告别了数值碾压,在对战中,玩家不仅要考虑战阵,还要微操。玩家操作战阵中的任一英雄,其他由AI操作,每个英雄有3个技能,有的可以打断对方的技能,有的可以联合使用秒杀敌方英雄,这对玩家提出了策略性的要求,从而引发玩家不断体验与思考。

同时,游戏中引入魂值的概念,以弥补MOBA手游在战场上随时更换装备的不足。在战斗之初,魂值为0,战阵中的英雄相当于裸装,随着魂值的不断提升,装备的加成效果也会逐渐显现出来,当魂值达到100%时,装备的加成效果发挥至极致。魂值可以通过击杀敌方英雄、推塔、打野等方式获取。

4、小结

《乱斗西游》的各项系统设置都比较精简,降低了玩家的认知成本,使游戏更易上手。游戏本身弱化了以收集高品质英雄、装备为目标的消费设计,将高品质作为养成系统的终极目标,减少了玩家在寻仙捉妖和天赐神兵中收集高品质英雄和装备的挫折感,增加了游戏养成系统的总体时长,这也是整个游戏最具粘性的部分。

《乱斗西游》作为首款将MOBA元素与RPG元素融合的手游,在没有被市场完全验证的情况下,大刀阔斧创新,走差异化精品路线,现在看来,效果非常好。光小米平台累计下载量就已超过299万次。加上游戏后期玩家收集的英雄有多样的发展空间,为玩家提供了较大的自由度,更加丰富了玩家的游戏体验,延长了整体游戏寿命,为将来的盈利奠定了坚实的基础。

四、主要玩法分析

1、闯关(副本)

闯关作为游戏中一个最基础的玩法,是基础经验、装备和货币的主要产出来源。此时,玩家处于收集、强化/合成、验证、解锁的自循环中。

玩家每次闯关需要消耗4点体力,只有3星通关后才能进行扫荡(VIP4可非3星通关且连续扫荡10次),扫荡每次消耗2点体力,每日体力上限30。免费玩家可以花10-20元宝购买10-20体力,每日限2次,而VIP玩家可以获得更高的体力上限和更多的体力购买次数。这意味着,体力成为了限定玩家战阵等级的成长的途径之一,想要继续通关,不得不买更多体力,在控制游戏节奏方面起了一定作用。

2、奇遇

(1)寻仙捉妖

上图基本涵盖了该玩法的规则。

该玩法每22小时刺激玩家1次,不仅能够提高留存和一定的付费比率,还通过这种持续的刺激,引导玩家收集和培养更多的英雄,不断进行新的游戏体验,形成了良好的游戏循环体系。

(2)天赐神兵

该玩法基本跟寻仙捉妖一样,只不过一个是收集英雄,一个是收集装备。

值得注意的是,在天赐神兵中,玩家每抽1次,便会获得1个碎片,14个碎片可以兑换1件幻系列的仙器。这种方式不仅与寻仙捉妖有异曲同工之妙,还会平衡免费玩家的心理,刺激和引导免费玩家更有欲望和信心体验游戏,免费玩家上来了,付费玩家当然不甘示弱。

(3)蟠桃盛宴

上图基本显示了该玩法的规则。

该玩法是玩家获取额外体力的主要途径,更多的体力意味着玩家更高的在线时长,有利于增强游戏的黏着度,拉高ARPU。时间的设置也是在绝大多数玩家空闲的时候,但是我个人觉得第2次开放时间改成17-21时会不会更好些呢?

(4)篝火夜话

比较有意思的玩法,网上甚至出现了篝火夜话的题库,对于强迫症玩家也算是个福音吧。

在篝火夜话中,玩家与战阵中的英雄首先要展开1次问答,问答的内容大致是关于西游记的,问答结束后按正确率进行效果加成,使用元宝会成倍增强效果加成,最后在一定时间内攻击痴魔,领取奖励。

该玩法时间与蟠桃盛宴正好衔接起来,进一步延长了玩家的在线时长,不至于使玩家无事可做,以致退出游戏。

(5)仙魔悬赏

仙魔悬赏是团队经验和金币的重要产出途径,同时也会产出装备、仙魔石、通灵之魂、经文残章。既然是重要的产出途径,每日必定会限制次数,以此来控制玩家的游戏节奏,不至于玩家成长太快,通关所有章节,内耗掉玩家对游戏的新鲜感。

仙魔悬赏中所得的其他物品,可用于合成高品质装备、强化经文、兑换英魂或其他材料,强化了玩家在游戏中想要变强的欲望,而一旦欲望被激发出来,那么PVE端和PVP端将是一个重要的释放途径。

(6)英雄祈愿

个人觉得英雄祈愿玩法主要是用来衔接英魂这个概念的。利用英雄祈愿和英魂可以抽取和培养英雄使玩家不断变强的特性,黏住玩家。同时,每日只能进行3次祈愿,且每次祈愿后得到的第2个宝箱需要用50元宝开启,且每次都是一定概率得到4或8个英魂,这样一系列的规则不仅把玩家栓了起来,还很好控制了玩家英雄的养成节奏,不得不说做得很巧妙。

(7)夺取经文

经文系统类似于LOL的符文系统,只不过经文系统针对的是战阵中的所有英雄,且多数为增益效果。该玩法跟英雄祈愿类似,也主要是为了配合经文的获取和强化而产生的。

夺取经文每日限制5次,如果想要比其他玩家更快的获取经文或得到更多的经文残章,只能用元宝额外购买次数和升级为VIP玩家。并且,随着经文的不断强化,所需的残章越来越多,玩家想要尽快变强,其付费欲望在这一阶段很有可能被激发出来。

此外,夺取经文不能算严格意义上的PVP玩法,因为它并不是实时对战。

(8)英雄试炼

该玩法主要是为玩家提供大量的经验丹与金币的。经验丹在游戏中后期对于英雄的快速培养无疑是很重要的。每日1次的机会和玩家角色等级的限制,又使英雄的培养节奏慢了下来。6名替补英雄是随着角色等级的提升而逐渐开放的,玩家为了尽快的开放替补英雄,不得不绞尽脑汁努力提升角色等级。但是提升角色等级都是跟体力、活力与次数限制挂钩的,也就是说从一定角度上,这是在不断刺激玩家,激发玩家的付费热情。

当然,在这样一个每日只有1次机会、英雄死亡无法复活、无法使用血瓶的近似严苛的玩法中,对玩家的策略性要求是比较高的。这一玩法需要玩家在游戏过程中不断体验与思考,构建合适的战阵,搭配恰当的经文和装备,才能顺利通关,不然空有超强的战斗力也是很难不被虐的。

(9)英雄冢

这个玩法相对简单,上图大致说明了规则,主要是玩家获取装备用的,有了装备才能合成高品质装备,算下来,每日5次,正好可以用来合成1件装备,如果RP不错的话。

3、对战

对战模式主要是为了迎合MOBA元素。推塔、打野、走位、微操、阵容和经文的搭配等应有尽有。这也是整个游戏的核心,玩家不顾一切的收集和培养英雄,为的不就是能够来此一战吗?

对战模式为玩家提供了2种地图。奈何桥类似于LOL中的SOLO,玩家只需要推掉对方一座塔,便可直逼基地,每局平均只需2分,适合玩家对碎片化时间的利用;五行山是1个相对大的地图,有上、下2条路,每条路有2座塔,玩家只需推掉一路,就可攻击敌方基地,游戏时间在一定程度上可由玩家掌控,既可以快速推塔结束战斗,也可以尽情杀人,享受酣畅淋漓的战斗,适合玩家在休闲时间来上一局,放松心情。

对战模式中只有WiFi对战属于实时对战,也就是严格的PVP模式。如果在公司中来一局必定很爽。因此,如果游戏中能够增加多人对战模式,每位玩家控制1个英雄,那么对于玩家的黏着性必然增强,从很大程度上可以延长游戏整体寿命。

4、排行榜

排行榜是玩家又一验证实力的地方,不过此处居然变成了AI操作。所以,策略性又来考验玩家了。此时,玩家战阵的选择变得尤为重要。玩家为了快速刷榜,至少要培养1-2个用来刷榜的战阵,1个用来刷低分榜,1个用来刷高分榜。玩家晋级的组别越高,用龙纹壁/积分兑换的道具也就越稀有。这一做法,不得不刺激玩家收集收集再收集,培养培养再培养。

5、日常任务

主要是为了刺激和引导玩家设置的。

6、小结

总体来说,《乱斗西游》的玩法还是比较少,或者说很早就开启了全部玩法,使玩家的新鲜感会有所降低。不过,游戏的玩法却是一环扣着一环,紧紧黏住玩家的。具体见下图:

五、成长规划分析

1、阶段性目标规划

如上图所示,《乱斗西游》将整个游戏划分为3个阶段,大致以30级和40级为界,将其分为前、中、后三期,前期又以4级为界。

不得不说,《乱斗西游》的新手引导非常少,这源于游戏界面的设置非常简约、霸气,一进主界面就能看到整个游戏的核心部分。加上现在的小白玩家越来越少,只要游戏界面设置简单明了,引导的成本便会下降很多。4级之后,游戏的玩法会陆续解锁,玩家一般2-3天便可达到30级,解锁全部玩法。当然,对于强迫症型的玩家,全部闯关要达到3星,还是要花一定时间的。

游戏中期,闯关难度增加,不少玩家在此阶段开始意识到战阵的重要性,不断地收集培养英雄、强化装备和经文,尝试组建不同的战阵,以便彰显自己的实力。由于游戏有体力、活力和次数限制,而迫不及待地收集英雄、装备也需要消耗不少元宝,由此玩家的消费欲望逐渐被刺激引导出来,想要获得更多的英雄、装备,想要尝试更多次的3星通关,不得不消耗更多元宝,引发玩家的充值欲望。

到了游戏后期,玩家经过摸索,心中已经有了目标战阵,开始疯狂培养。每个玩家一般需要至少3套战阵,1套闯关、对战,2套刷排行榜(低分榜和高分榜)。而培养英雄需要消耗英魂,强化装备需要消耗强化石和金币,强化经文需要消耗残章和金币,更高品质的装备需要狂刷英雄冢和关卡,这些物品的消耗几乎都是成倍增长,并且时间的消耗也越来越多,此时玩家不得不借助充值的手段来尽快完成,用以进行实力对抗。

2、用户行为规划

如图所示:

在闯关方面,每天144点体力(1点体力/10分钟)+48点体力奖励(活动参与),共计192点体力,全部顺利闯关,可以打48次,按平均闯关时间1.2min来算,需要57.6min。

在奇遇方面,除了英雄试炼和仙魔悬赏耗时较长外,其他基本在2min-3min左右,总体大致也需65.45min。

在对战方面,每天96点活力(1点活力/15分钟)+8点活力奖励(活动参与),共计104点活力,全部打五行山地图,可以打17.3次,按平均时间3min来算,需要51.9min。

排行榜大致需要5min,其他(登陆,领取奖励,装备强化等)大致需要10min。

因此,在不计操作损耗,不计等待时间(CD有重合)的情况下,玩家每天大致需要花费3.2小时。

也就是说,玩家在不借助外界辅助软件,不额外购买体力、活力与限制次数时,早中晚各登陆1次,平均每次登陆1小时左右即可。

虽然这样看起来游戏的内容比较少,但是其充分利用了玩家的碎片化时间,并且在对战中的时间大致可由玩家掌控,弥补了游戏的内容,优化了玩家的游戏体验。除此之外,游戏中体力、活力与限制次数的设置,虽然调控了玩家的养成节奏,拉开了免费玩家与付费玩家之间的差距,但就游戏时长来说都是有限的,毕竟30级左右游戏的玩法就已经全部解锁了。

3、用户流失分析

(1)前期

游戏前期,会有大量的玩家因为各种各样的宣传推广涌入游戏。在这个阶段,任何游戏都要面临印象关这一考验,游戏的基础设定和创新点会主动或被动的筛选目标用户。而《乱斗西游》前期的用户流失我认为有以下几点:

A.服务器承载

游戏公测时,可能会因为服务器承载压力过大而导致崩溃的现象,严重影响玩家的游戏体验,并且很难避免。《乱斗西游》在OB时,就曾遭遇过类似现象,并且还出现了玩家角色丢失的现象。虽然官方给予了补偿,但是也很难说没有玩家会在这一时间流失掉。

B.创新点接受度

《乱斗西游》是将MOBA元素与RPG元素融合起来打造的卡牌类动作手游。这种大胆的尝试在国内还是非常少见的。因此,有多少玩家会习惯在手机上玩,玩多长时间,新鲜感一过是不是就流失掉了,多少玩家会进行充值等等,这些都是需要市场去检验的。但是不能排除这一创新不会导致玩家的流失。

C.玩家G点

《乱斗西游》虽然在玩家新手期会在各大平台放出礼包刺激玩家,但是在游戏中这种持续的刺激却比较少。而新手引导也只是将游戏最基本的设定介绍给玩家后就关闭了。举个例子,在新手引导期,如果游戏引导玩家在寻仙捉妖中十连抽,玩家一下会获得10个英雄(或者5个英雄+50个英魂,且引导玩家对英魂的使用),给予玩家很大的刺激,那么在天赐神兵中玩家就有很大的概率也去十连抽,从而刺激和引导玩家消费。当然,十连抽的玩法也可以设置为首次元宝减半。而显然,在这方面,游戏的刺激和引导表现不足。

(2)中期

这一阶段,因为游戏的内容已经全部解锁,而每日的玩法又是比较固定的,新鲜感锐减和无聊开始在玩家心中蔓延,具体可分为以下几点:

A.玩法解锁

玩家在30级左右就解锁了游戏的所有玩法,唯一残留新鲜感的便是对战模式,而对战模式中PVP的表现又不足。此时玩家的养成节奏开始变慢,每天对着同样的内容,战阵的养成没有实质性进展,很可能造成玩家流失。

B.升级变慢

相对于前期升级的迅速,战斗力的大幅提升,游戏中期养成速度的锐减会造成玩家的不适应。并且游戏中期,英雄的培养需要消耗大量的英魂,而每日获得的英魂又是极其有限的,加上此阶段装备和经文的作用也开始突显出来,玩家因为不能尽快得到所需材料,而每天又不想面对同样的玩法,导致流失。

C.消费抵触

由于上面所说的矛盾开始突显出来,而游戏中又没有进行适当的疏导和关怀,加上玩家可以便览VIP特权和所需充值的费用,可能导致一部分充值敏感的玩家流失。

(3)后期

进入后期,游戏本身的机制已经将多余的玩家几乎都筛选掉了,留下来的必定是游戏的核心玩家。这一阶段,游戏设计者会在玩家身上尽可能获取更多的利益,而玩家与游戏设计者的矛盾很可能导致玩家的流失。我认为有以下几点:

A.耗时过长

不可避免,几乎所有游戏进入到后期,都会出现耗时过长的弊端。玩家在英雄养成的过程中,所耗费的时间越来越多,装备和经文的收集与强化也需要付出更多的时间,如果玩家培养的战阵不合适,可能需要花费更多的时间去重新选择培养。而减少付出时间的有效手段必然是充值消费,大量的消费是否值得便成了玩家首要思考的问题。这自然也会使一部分玩家永远的离开游戏。

B.缺乏交互

在《乱斗西游》中可以看出,玩家间的交互只有聊天系统和PVP对战。而在PVP对战中,只有同一WiFi对战是真正的实时对战,其他则都可算为PVE对战。游戏后期,玩家几乎都是有过充值消费行为的,他们的实力炫耀仅仅通过排行榜的数值排列显然是不够的。游戏应该加入更多的PVP对抗元素或称号/徽章元素来宣泄玩家这部分的欲望,满足玩家的虚荣心。否则,这一阶段也会使玩家自动离开游戏。

六、收费模式分析

玩家付费额度与VIP等级对应关系

1、付费节奏

《乱斗西游》的付费节奏是强-->弱-->较强-->强,循序渐进持续刺激着玩家。

强:每日可免费抽1次英雄和装备,基于游戏对英雄和装备品质的引导,PVP与PVE的开启,以及玩家对于游戏品质的逐渐认同。

弱:闯关无压力,充值可以获得更好的游戏体验,多属诱惑性刺激,不充也不影响游戏进度和体验。

较强:闯关不满3星,回刷,影响闯关进度,稍显压力,加之节日活动对于闯关进度的需求,以及3星通关全章可领取元宝奖励的刺激。

强:闯关卡点,中后期缺乏英雄培养以及装备、经文强化的材料,严重影响游戏进度,付费欲望强烈。

2、付费点展示

由上表不难看出,游戏中的货币既有产出也有消耗,结合游戏的实际体验,其消耗是远远大于产出的。

3、付费刺激点

4、小结

《乱斗西游》的充值VIP是功能型与道具型的混合体。玩家充值VIP后,既能开放体力等上限和限制次数,又能获得稀有道具。对于有付费欲望的玩家来说是个不小的诱惑力,但是从免费玩家的角度来看,其实是羡慕嫉妒恨的,如果游戏设置不当,是很有可能导致玩家流失的。不过,幸好游戏在天赐神兵和寻仙捉妖中缓和了一下,利用每日免费1次来安抚玩家的心情,使得付费稍显温柔,让玩家觉得只要时间够,一样可以获得多数英雄和稀有道具,没有丧失游戏的热情。

除此之外,《乱斗西游》的付费设计有着循环保底收益。虽然字面上看着充值金额与获得元宝数是1:2的关系,但是在实际游戏中,尤其是十连抽时,会消耗玩家大量的元宝,并且英雄的不断进阶培养也需要消耗越来越多的英魂,而英魂获取最直接的手段无疑是十连抽了。所以说玩家的付费欲望只要被激发出来,并且付之行动,手中的元宝是远远不够消耗的。

七、结论综述

1、成功要素分析

(1)IP定位

《乱斗西游》以西游记和Dota这2个经典IP作为游戏设计的框架和基础。大多数用户都已经熟知,不仅认知成本低,游戏设计改动成本低,而且拥有广泛的用户基础。加上网易利用西游记题材开发了众多游戏,可以说已经游刃有余了;而在《乱斗西游》之前,《英雄三国》的研发运营也已为此做了不少的积累。这些都是《乱斗西游》敢于尝试的基础。

(2)创新

《乱斗西游》将MOBA元素与RPG元素融合起来,初步摆脱了以往游戏的数值碾压,让玩家有种新鲜感。并且游戏开放同一WiFi实时对战,让玩家间可以进行实力对抗,地图中还融合魂值、打野、推塔等概念,让玩家既感亲切,又感新鲜。

(3)碎片化时间

游戏总体耗时不长,每个玩法平均也只需2-3min,并且游戏可以由手动或AI切换控制,方便玩家体验,而蟠桃盛宴和篝火夜话的开启也在热点时间,符合玩家的作息时间。

(4)营销推广

《乱斗西游》自公布以来,就以“MOBA+RPG”,“革命性动作手游”为宣传口号赢得了众多玩家的亲睐,并希望借此走出自己的品牌与品质路线,在用户群中营造“乱斗”文化。

在社会化媒体方面,网易不仅邀请美女代言游戏角色,推出乱斗girls等为其营造舆论氛围,吸引眼球,还邀请知名战队通过评测、微博、微信、贴片等形式为其制造口碑,引导玩家,实现快速转化。

在渠道推广方面,各大平台配合官方活动推出大量新手礼包,后台推送,最大化吸引玩家注意力。并且通过各种线上线下渠道(网络推广员、大学城、地铁等)进行有效宣传推广,渲染“天生好斗”的营销概念。

总体来看,在《乱斗西游》的营销过程中,社会化媒体、玩家口碑、渠道推广等起了关键作用。

2、运营关键指标分析

(1)以各联运平台的用户群为基础,以MOBA元素(Dota、LOL)为导向,通过各平台向玩家推送“MOBA+RPG革命性动作手游”营销口号,吸引大量玩家涌入游戏。

(2)顺应手游市场发展,碎片化的游戏体验,有利于提升用户留存。

(3)通过各平台礼包、每日游戏资源的发放,以及停机补偿和活动奖励,提高用户收益,维持玩家活跃度。

(4)通过月卡、尊享卡及VIP特权,开放体力上限、限制次数,以及游戏资源奖励,刺激和引导玩家消费,提升付费用户转化率及付费深度。

(5)通过名人榜、排行榜挑战、PVP、PVE、徽章等实力炫耀体系刺激玩家持续消费,提升ARPU。

3、优化建议

(1)增加“称号系统”,在角色信息栏、对战界面中显示,强化玩家炫耀心理和攀比心理。

(2)在同一WiFi对战中,玩家每释放1次大招,魂值按一定比例下降,魂值补充通过打野、杀小兵方式获得,这有利于进一步体现MOBA元素,提高玩家的可操作性,增强游戏趣味。

(3)增加“对战策略”功能,优化AI,在对战中,玩家可选择“快速推塔”OR“继续杀人”。

(4)增加“多人对战”模式。Eg:6人对战,每人出1个英雄,进行对战,增加互动(也可以出1个英雄,多个替补英雄,类似于英雄试炼的玩法)。PS:为了平衡性的话,还是选择实力相当的对手和队友。

(5)增加“商店”功能,满足付费玩家多样化的需求。

(6)新手引导增加“跳过”功能。

八、参考资料

1、《刀塔传奇》研究报告---游资网

2、《放开那三国》玩家付费深度分析:节奏、空间、刺激点及转化---游戏陀螺

3、《乱斗西游》精准营销分享:三种用户群 三个层级传播---腾讯游戏

4、《乱斗西游》  一阵见血---MCXxin

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