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闹闹自走棋救不了《闹闹天宫》 同志仍需努力

时间:2019/4/10 10:03:36 浏览:

《闹闹天宫》至今未能成为《王者荣耀》有力的挑战者。

一月下旬正式在安卓与苹果双渠道首发的《闹闹天宫》一度曾经得到微信游戏与Appstore的大力推荐,冲上下载榜单首名,发行资源丰厚,即使开测首周在TAPTAP的评分也仍旧维持在9分以上的高位,这在腾讯游戏产品矩阵中可说是绝无仅有的孤例。

然而即便《闹闹天宫》的开局如此顺遂,国风美术与玩法创新得到各界一致好评,却似乎始终没能打开大众市场,在最关键的春节档宣发战场也没能扩大影响,始终无法拉起营收,在Appstore畅销榜的排名渐次下沉。

这当然不是《闹闹天宫》背后的腾讯极光游戏与制作支持方蓝港游戏希望看到的剧本发展。

《闹闹天宫》积极尝试着自救的手段,改变与增添玩法,乃至触动着游戏的核心规则。经历两个多月的不删档测试,就宣布了游戏的公测,或许是企盼借公测的声势再能打出一波宣发高潮。

对于国产手游而言,“公测”往往是一款产品形态极为成熟,核心玩法改无可改之后才会被打上的一个标签,像是近期宣布公测的《熹妃Q传》,距离游戏首发已过去近乎2年。

当然,在游戏批评的印象里,绝大多数国产手游都没熬到公测的那一天,运营生命定格在不删档内测乃至封测。

伴随公测造势,《闹闹天宫》准备了众多的噱头,像是孙悟空的新皮肤,主打团战消耗的新英雄“千里眼顺风耳,最重要的则是名为“四象之战” 的新玩法,在继承了《闹闹天宫》的核心乱斗玩法基础上,融合了当下大热的“自走棋”玩法的经营策略元素,鉴于市面上可能已经有不下100个团队都在筹划自己的自走棋游戏,这个“闹闹自走棋”可说是林子里飞出的一只早鸟。

乱斗MOBA+自走棋要怎么玩?您可以看看游戏批评体验的过程:


相对目前市面上已经出现的一些,基本照搬“DOTA自走棋”玩法的端游或手游,《闹闹天宫》的“四象之战”仅在策略层面借鉴了自走棋玩法的设计,努力让自身与被模仿的对象保持充分的差异性,看起来不那么像“一盘棋”。

在经典的自走棋玩法中,玩家可以通过重复购买相同兵种棋子增强其实力,构成羁绊组合提升属性增益。而在“四象之战”的准备阶段,玩家选购的将是“金木水火土”五种属性天赋与法宝,相同属性的天赋与法宝每达到2、4、6件即可增幅对应属性激发羁绊效果,定向增幅英雄原本的优势能力,突进型英雄着重强化攻击与技能伤害,肉盾型英雄着重强化血量与防御。

四象之战的对战形式则从《闹闹天宫》原始的8名玩家划分为两个阵营对抗,改变为四个阵营,8名玩家分为四组对抗,从场景的四角向场地中央的精英力士发起仙桃争夺,每一轮战斗阶段持续1分钟左右,之后进入伤害结算,根据每个阵营本轮收集到的仙桃数对其它阵营造成伤害,血量归零的阵营遭到淘汰。

准备、战斗与结算三阶段循环往复,直到三个阵营被淘汰决出最后的胜出者。

“四象之战”在玩法融合层面的突出之处,基于经典自有棋玩法又引入“利息”的概念,玩家不一定要在每一轮准备阶段将所有金币用完,当下回合结余的金币越多,下一个准备阶段返利的金币也就更多,给脸黑频频刷不出合适的天赋法宝的玩家提供了额外的策略选择,完全可以在前期温存消费,大后期建立经济优势集中爆发。

然而,尽管“四象之战”同样得到了媒体与业界的一水好评,游戏批评都不禁要为闹闹团队的创新精神点赞,自走棋LIKE玩法上线一周并没有让《闹闹天宫》的下载与营收走出一条显著的上升曲线,宣布公测的利好与新玩法、新内容的追加,看起来未能改善《闹闹天宫》沉滞的市场处境。

尽管你选择了当下市场上被热捧的玩法来模仿,借鉴的同时也不忘有所反思,融合超新,但在玩家那里,“你这个四国闹闹自走棋根本不好玩”。

原本《闹闹天宫》的核心玩法单局对抗平均能在10分钟内打完,而“四象之战”由于阶段消耗时间与回合拖长的不确定性,经常需要16~20分钟才能打完一局,跟传统MOBA一样重度。

或许是为了自救,《闹闹天宫》在尝试着让传统MOBA玩家在游戏里找到更熟悉的节奏。

例如,原本的8级上限在最近的更新中被提升至16级,本意或许是通过鼓励玩家在对抗早期积极争夺击杀地图中央的仙桃力士构建早期优势,提升游戏的策略成分,玩家可以通过积极规划打野效率建立早期经济优势,并且将优势维持到终盘,避免对抗双方在终盘由于成长上限导致的战局过于胶着疲劳。

然而在核心规则调整后,玩家可能又会感受到另一重困境,建立早期优势的一方在终盘平均等级可能比对手高出2~3级,即使是负责承伤的肉盾型英雄也会有相当变态的输出,从而使得开局顺风的一方全程可以压着对手打,闹闹团队在提升等级上限的同时未能妥善考虑数值平衡的问题。

《闹闹天宫》原本的特色之一,体现为双方都能开局5分钟左右快速成长到8级封顶,终盘对抗相对数值公平,双方反复翻盘刷出决胜时刻,既是僵局,却也铸就了《闹闹天宫》独特的刺激性,更注重操作技巧与英雄配合,引导玩家竭力对抗到最后一刻。

而在等级上限开放到16之后,《闹闹天宫》作为MOBA游戏的规则独特性荡然无存,一旦在终盘玩家发现对面的平均等级高出自己这边2、3级,基本就可以放弃反抗了,根本没有翻盘机会。

很遗憾,压力之下,闹闹工作室再一次没能将自身游戏设计最重要的特异点坚持下来。

尽管《闹闹天宫》的出品方闹闹工作室或许已经是国内鲜少,富于创新创造精神的团队,但在玩法规则调优,英雄设计平衡与付费方法设计等方面仍旧颇显稚嫩,总是“改了最不该改的”,导致产品口碑不断下行,在曾经热捧这款新品的TAPTAP,《闹闹天宫》的最新评价也已经掉到了8分以下,玩家留下的不再是鼓励与建议,而更多是退坑宣言。

这个时候即使率先祭出“自走棋”作为一种流行玩法IP,也很难给产品未能实现的爆发带来转机。

一款富于创新尝试的好产品在当下的中国游戏市场难得获得了大厂的发行资源加持,仍旧面临被埋没的前景,在游戏批评看来,这当然比一般国产游戏的衰亡更加令人遗憾。

自走棋救不了《闹闹天宫》,那么首创自走棋玩法的巨鸟多多工作室在脱离了DOTA品牌的亲和力与表现力之后,能够在移动平台证明创新玩法作为一种新”IP“的商业可能性吗?

自走棋大概不是万灵药。

螺旋英雄谭-【攻略】UR角色分析公开!娜拉值得培养吗?

诸位好,黑左参上!

今天黑左给大家带来UR角色分析

是有“森色鱼”撰写的哦~

主角是娜拉呢汪~

开服这么多天了,抽卡各种出娜拉,没办法只有练了一波,本来以为不是很强的UR,练到后面发现其实还是不错的,首先说明一下,娜拉这个英雄其实是个肉盾,不要当输出,其次现阶段,没有氪金或者大量氪金高破的情况下恩尼迪克是毋庸置疑的肉盾一哥,娜拉前期尤其是不打算大投入的时候,不推荐各位练~

当然,练了也绝对不吃亏就是了,第二我这个娜拉突破还算高吧,大家不要一来就是什么,突破18告辞,这个属性,不氪金的情况下在紫色印记出来之后,都能达到甚至超越的。下面附图:

技能分析

主动技能:精灵之舞【奥义】

连续物理攻击两次(每次造成伤害)并为自己增加一个降低20%所有伤害的护盾,持续1回合,冷却3。

首先主动技能很强,伤害不提,这个全伤害减少20%是娜拉作为坦克定位的核心技能。如果搭配上龙胆花马上就会有奇效,龙胆花没有觉醒的情况下两个被动同时一起有15%+20%=35%的减伤,这个时候娜拉的奥义一起有55%的减伤,而且是不分物理法术。这就让娜拉对克制自己的蓝色法师时,生存能力大增。然后我们结合实际看下这个技能有多强。下面附图:

这是经验十蓝法师打我正常没有任何BUFF下娜拉的伤害302.

这是上满3个BUFF之后经验十蓝法师打我娜拉的伤害,133,可以看到减伤非常明显。

被动1:魅影

我方回合开始时速度的20%转化为攻击加成(每次只维持一次攻击)(满级25%)

这个被动能让作为坦克定位,同时又有S+速度成长的娜拉也能提升不少的攻击力。

被动2:坚固守备

对战中若自身生命低于50%,物理防御提升35%(满级39%)

这个技能实际测下来很强半血加35%,满级39%防御,比恩尼迪克的还要多15%防御,前期效果不明显,但是后期防御越多,这个加成越厉害,尤其是后期印记和突破螺旋这些属性提高了之后,这个加成是完全能弥补恩尼S+防御成长带来的差距!

当然,缺点就是半血才触发,不过问题也不大,基本半血奥义也有了,而且后期血量较高的情况下,半血也不容易被直接秒杀,这个时候奥义减伤加龙胆花的双减伤再加这35%防御,物理输出不是超越太多,基本是打不动血的。

被动3:免疫

我方回合开始有40%几率免疫自身一切异常(满级50%)

游戏中的异常状态有沉默、定身、中毒等,首先聊一下沉默吧,沉默对于目前大多数的角色都很致命,尤其是娜拉这种核心免伤要依靠大招再上一档次的英雄;

其次,定身对于近战职业的威胁也极大,一旦被控,就很难通过攻击和反击来充能;所以娜拉有了免疫对娜拉还是很重要的。

下面和目前几个UR肉对比一下优缺点(注明,这个比较只是单纯的比较各种情况下的适应性,因为这游戏颜色克制的情况下,基本各个颜色的肉都能有自己的一席之地,在抗自己克制的属性怪面前,无疑都是最强的):

1.恩尼迪克:我个人认为目前的版本第一肉,没有高突破,很强很肉,有了高突破,无敌强无敌肉,恩尼迪克首先物防高,物理系的怪,哪怕是绿色,基本也打不动他,关键是有一个不会被追击的神技,这个技能相信大家打经验九经验十还有塔八塔九就能感觉到多么强了,缺点就是法防不太高,在法系怪面前就没有那么强势了,不过因为目前版本高等级绿法怪不多,竞技场也是凯丽的天下,所以这个缺点也不明显。

娜拉和他对比,首先物理怪,基本差不多,相对于恩尼迪克,在没有资源的情况下,娜拉会显得偏弱,但是一旦血量和双抗堆起来了之后,配合龙胆,抗物理怪基本比恩尼迪克不差太多,因为娜拉有一点,速度成长S+,速度比较好堆叠一点,在不是属性差距太大的情况下,是能做到速度和怪物的持平,也能做到不被追击这个效果,不过如果速度不够的情况下,肯定是比不上恩尼迪克的。法系怪,娜拉魔防成长比较高一点,而且可以叠三BUFF减伤,我个人认为是优于恩尼迪克的。总的来说他们两个都是能抗逆属性怪的。

2.蜜雪、派琪:这两个一起说吧,这两个都是反击流,生命成长高,可以带回血或者反击符文,第一,她们要足够肉,培养成本比娜拉还高,第二这两个在红色法师面前真的是弟弟,完全扛不住,现在几乎人手一个凯莉的情况下,我们也不用多说了。第三还是那个问题,速度成长太低,稳定被追击。

综合来说,娜拉作为一个红色肉,我觉得完全可以排在和恩尼迪克一个档位的,虽然娜拉的优势要在后期才能体现。

优点:配合龙胆花减伤效果明显,而且有一定克制异常BUFF的能力,对于物理法系怪都能有效的抗住伤害,在遇到逆属性的怪物时候也能有一定抗伤能力,同时速度成长高,避免了大部分肉都会被追击两次的情况。

还有就是娜拉的支援比较好弄,两个UR一个白星,一个斑鸠都是可以等到8破的,剩下的两个R卡和一个SR卡,流月也是可以肝的,其他的获取难度相对也不大。支援属性提升也很多的。

这是我的支援属性截图,其实都不难弄的。

缺点:第一是吃属性,没有一定的双抗和血量还有速度之前,依旧很脆,都抗不到奥义开大;

第二就是奥义冷却3稍微长了一点,如果2冷却,就真的强无敌了,好在速度不错的情况下可以欺负低速目标来快速充能;

第三就是目前大部分情况下恩尼可以在比她练度低的情况下抗住。

总的来说,娜拉如果大家抽到了,有多的资源完全可以练一个,在后期的表现上绝对不会让你失望就是了。但是前期如果不氪金不推荐首先练这个,确实前期比不上恩尼好用。娜拉真爱党就不说了,老婆必须养,是吧。

以上,就是娜拉的角色分析咯汪!




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